顽皮狗工作室正在成为主要开发人员的可访问性工具。 目前,PlayStation 已经有两款 AAA 级动作冒险游戏,您可以轻松盲玩,最重要的是,无需任何人的帮助即可享受。 这比 Xbox 和 PC 可以夸耀的要多两个。 更不用说 Switch,因为它本身仍然无法访问。
电子游戏世界的大门再次打开
关于《最后生还者》第一部分的可访问性的所有信息,开发人员在发布前逐渐添加,现已完全实现。 在这方面,对我来说,这是典型的公关,清楚地证明了在某些圈子里,肯定有人对一款不太老的游戏的第二次“重制”感兴趣——用这次重制的反对者的话来说。 我认识几个盲人玩家,他们购买或至少租用了 PS4 或 PS5 用于《最后生还者》第二部分。 因此,所有本着不需要翻拍的精神的争论,我觉得完全以自我为中心和空洞的。 如果您对游戏不感兴趣,没有什么比不购买游戏并让其他人过自己的生活更容易的了。
The Last of Us Part I 包含了我们从 Part II 中了解到的所有可访问性元素。 这对我来说是一个巨大的优势,因为这意味着任何玩过第二部分的人都会有宾至如归的感觉。 第一次开始 Part I 的时候,没有什么大的惊喜在等着他,包括根据自己的需要进行的初始辅助功能设置。 如果游戏在首次启动时检测到屏幕阅读器正在控制台上运行,它将从一开始就开始阅读屏幕上的所有文本、菜单和对话框。 甚至所有音频提示都使用与第 II 部分相同的声音,因此您无需从头开始学习第 I 部分的数十种新声音。 基本上,您可以打开控制台,启动游戏,激活盲人可访问性偏好,然后开始玩。 对于不需要这种程度的可访问性的任何人,都无法描述这种体验。 我有生以来第一次知道玩《心之续集》系列是什么感觉,尽管在这种情况下更多是关于它的新外套开始。 以前只能从let’s play和评论中吸收的故事,现在可以亲身体验了。 在第二部分发布之后,没有一个盲人玩家会梦想他们能够以同样的方式玩第一部分。
令人惊讶的许多缺陷
过场动画中承诺的音频描述,即角色对话之间关键时刻的朗读叙述,这对我个人来说是一个很大的吸引力,但在实践中却让我有些失望。 它们在过场动画中听起来很棒,它们确实符合盲人从电影中习惯的最高质量标准。 为此,顽皮狗与 Descriptive Video Works 小组合作,该小组为 Netflix 创建音频描述,最后但并非最不重要的是,它是刺客信条瓦尔哈拉发布预告片音频描述的幕后推手。 此外,游戏不仅包含英语的音频描述,还包含所有其他语言的配音。 是的,这意味着那些对英语没有信心并且只用捷克语玩游戏的人不会喜欢它。 然而,在这种情况下,你甚至不会喜欢对话,因此也不会喜欢大部分故事,因为正如我在第二部分中已经指出的那样,游戏当然有捷克语字幕,但他们不会被屏幕阅读器。
比如游戏刚开始的整个相当长的场景,当乔尔回家时,被感染的邻居吉米闯入房子,乔尔开枪打死了他,最后乔尔、汤米和莎拉试图开车出城,完全是没有描述。
然而,音频描述的最大缺点是它们与您期望的位置相去甚远。 比如游戏刚开始的整个相当长的场景,当乔尔回家时,被感染的邻居吉米闯入房子,乔尔开枪打死了他,最后乔尔、汤米和莎拉试图开车出城,完全是没有描述。 可能只是因为它不是真正意义上的过场动画,因为玩家可以在其中移动相机。 我相信你会同意这是一个非常重要的故事,而且是故事的大气部分,并且普通用户不会对它实际上不是过场动画这一事实太感兴趣。 游戏中还有很多地方没有音频描述,但它们值得拥有,通常是当乔尔和艾莉逃离某人时,他们遭到伏击,或者当他们只是较短的场景和对话时(打开一扇门,在可播放序列之间移动障碍物等)。 如果你从前面的句子中感觉到音频描述只是故事的某种碎片化片段和整个游戏的基调,那么很不幸你是对的。 目前,我们只能希望稍后将音频描述添加到至少其中一些地方。
控制、声音和(不)促进谜题
第二部分中其他经常提到的可访问性创新包括 DualSense 控制器行为的完全可定制性,包括自适应触发器、所有触觉反馈,甚至语音到振动功能,当你接近爆炸时关闭耳鸣声的能力,或者自定义游戏在一个特定的小游戏中需要你的按钮组合的能力,实际上是游戏中的一个游戏,在 Left Behind 扩展包中。 这些也是绝对值得一提的改进,我再次肯定顽皮狗并没有盲目地复制第二部分中现有的可访问性元素,仅此而已。 我相信有一定听力障碍的玩家肯定会喜欢避免在日常生活中不断困扰他们的恼人的耳鸣。 但是,我无法从我的立场评估这些创新。 因此,我对有其他类型障碍的玩家的意见非常感兴趣。
谜题的可访问性也从盲人的位置得到了一些改进,尽管《最后生还者》系列中的谜题一点也不难。 在您必须拿起一些东西(板子、梯子等)并将其转移到另一个地方以创建路径的地方,屏幕阅读器现在将在给定交互附近读取“携带”(不太清楚“sebrat “在捷克语中)。 当您多次遇到这种行为时,您已经确定您需要什么。
艰难的战斗
即使在重制版中,如果您在没有匕首的情况下被膨胀器甚至咔嗒声抓住,那就是即时死亡。 在第二部分中,您可以选择躲避近距离攻击,这也意味着适当的音频提示。 但是,由于您无法进入第一部分,因此这里非常缺乏类似的音频提示。 基本上,盲目地,在你受到人类或跑步者的第一击之前,你不会知道有人即将对你进行近战攻击。 在其他更糟糕的情况下,您会发现自己刚刚死去。 正因为如此,自从第一次遇到膨胀者,我不得不不由自主地将整个游戏的难度从平均降低到非常容易,而我却在无数次尝试后才完成了这样的战斗。 在第二部分中,我没有发生过这样的事情。 在这些时刻,我几乎要把我的怒火发泄在一个无辜的控制者身上。 不是因为我自己的无能,而是因为我根本无法知道敌人离我有多远,朝哪个方向。 将所有的霰弹枪子弹射入一个膨胀机,然后让它以你无法阻止的“一次接触”杀死你,这对心理健康不是很好。
我不会以任何方式隐瞒顽皮狗,它以其游戏的质量、调试和整体完美的技术处理而闻名,我希望获得更愉快的体验。
第二部分已经为盲人提供了无障碍功能,可以在这里找到,形式相同,功能也一样。 基本上,我们得到了更多的证明,这在这种情况下很好。 很多玩家肯定会喜欢其他形式的创新,比如适应 DualSens 的行为等。 Part I 盲目,然而,与两年前的 Part II 相比,有一些意想不到的更紧迫的小毛病,可以让玩在某些部分比我们以前习惯的要复杂。 我不会以任何方式隐瞒顽皮狗,它以其游戏的质量、调试和整体完美的技术处理而闻名,我希望获得比第二部分提供的更愉快的体验。 我们不仅没有获得任何新的辅助功能来让盲区游戏本身更容易,而且甚至某些机制,例如前面提到的即将发生的近战攻击丢失的声音警告,实际上工作得更糟或更困难。
门槛还是很高的……
如果你盲目地玩第一部,你仍然会错过一些过场动画的描述,尤其是游戏过程中的地点描述,你仍然没有机会决定你要去哪里,甚至不知道在导航助手实际带你去的地方,你仍然无法在潜行或选择要拾取的物品或首先执行的交互时有意识地寻找掩护。 仍然会有这样的情况,尽管你尽了最大的努力,但你并没有收集到某个位置的所有物品,因为你真诚地被导航到一个可收集的物品,你盲目地跟随导航,只是为了发现这是通往下一个位置的通道,而您已无路可退。 在您有机会为它们找到正确的组合之前,您仍然会找到一些保险箱,因此您必须选择是否以不太干净的方式破解保险箱,在设置正确的数字时使用不同的点击,或者尝试一个代码……