《星际迷航》游戏的历史充满了本应创建但未创建的游戏。 很遗憾。 您已经在 Vortex 上阅读了其中一些内容 – 《星际迷航:博格同化者》、《星际迷航:航海者》、《星际迷航:第一次接触》或《星际迷航:火神之怒的秘密》。 通常,这些都是相对知名且映射良好的项目,尽管在分析它们时,我总是设法发现一些鲜为人知的事实,例如让我感到惊讶。 另一方面,我们今天要看的游戏几乎是未知的。 甚至对摇滚乐迷来说。 尽管事实上她的故事至少有任何人对它感兴趣的书面先决条件。 但是我们将比过去的案例更深入地研究过去。 早在 1988 年,乔治·卢卡斯就可以创造出明星卢卡斯。
我们从多个版本的设计中获得了一些细节,Lucasfilm Games 工作室于 1988 年将这些细节提交给 Simon & Schuster。
一开始就说得对。 乔治·卢卡斯本人可能与该项目没有太多共同之处,但他出生在他的游戏工作室 Lucasfilm Games,该工作室成立于 1982 年,后来以 LucasArts 的名义变得更加出名。 除其他外,该团队在 SCUMM 引擎上为世界提供了许多成功的冒险游戏,如 Maniac Mansion、Day of the Tentacle、Sam & Max Hit the Road 和 Monkey Island 以及印第安纳琼斯系列等游戏。 SCUMM 引擎(Maniac Mansion 的脚本创建实用程序)将用于预期的星际迷航冒险。
事实上,人们对此知之甚少。 《星际迷航》的粉丝习惯于彻底映射最小的细节,包括许多未实现的游戏。 但是,您会在通常的地方寻找更多关于此的信息,但徒劳无功。 我们不得不完全依赖于那些不时在 Facebook 或 Twitter 上发布的怀旧浪潮参与者之一的时期文件的照片。 我们从多个版本的设计中获得了一些细节,Lucasfilm Games 工作室于 1988 年将这些细节提交给 Simon & Schuster。 那时,她已经拥有《星际迷航:小林另类》(1985)、《星际迷航:普罗米修斯预言》(1986)、《星际迷航:反叛宇宙》(1987) 的许可证,并于1998 年出版了《星际迷航:第一次接触》。 但其中大多数是文字冒险和图形简单的游戏。
Simon & Schuster 的星际迷航游戏
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星际迷航:SCUMM 游戏,作为该项目的品牌,应该更加雄心勃勃。 这将是一个基于电影的图形冒险,由当时全新的 SCUMM 引擎提供支持,该引擎于 1987 年首次由 Lucasfilm Games 的 Maniac Mansion 使用。 Ron Gilbert、David Fox 和 Noah Falstein 设计了设计,而 Gary Winnick 负责插图。 . 他们的名字至少应该为 LucasArts 的粉丝所熟悉。 由于我们几乎仍在谈论星际迷航游戏的史前史,因此没有必要发明一场革命。 这将是其原始船员的另一次企业冒险。 虽然,正如已经说过的,我们有几个不同版本的提案,随着时间的推移不断发展,但我们缺乏很多信息。 尽管如此,我们至少可以组成预期标题的基本框架。
这个概念至少是在 1988 年 4 月到 5 月期间创建和开发的。它将是一个故事游戏,它将冒险与动作段落相结合。 玩家将控制几个不同的角色,包括高级企业官员。 在游戏中,我们会在他们之间切换,每个人都会拥有与他们的专长和分类相对应的特殊能力和技能。 因此,并非每个军官都可以使用所有设备或控制台,或者在执行此类操作后他只会向玩家提供有限的信息。 例如,医疗保健专业人员可能对武器系统知之甚少,但能够从医疗三录仪读取准确的诊断结果。 如果玩家想要获得最好的结果,拥有最详细的信息并正确使用该东西,他必须找到合适的人物和装备。
例如,在系列中,一些英雄可能降落在外星球或飞船上,在那里解决问题,而其他船员则在企业号上为自己的问题而苦苦挣扎。
我们对这个故事一无所知。 作者在这一点上没有走多远。 毕竟,相关部分的出发点是他们应该寻找并聘请有经验的作者来帮助编写剧本和对话。 它不是概述特定的情节,而是团队想要遵循的一组承诺和规则。 这个故事应该具有可以在游戏中创建的经典星际迷航元素。 例如,在系列中,一些英雄可能降落在外星球或飞船上,在那里解决问题,而其他船员则在企业号上为自己的问题而苦苦挣扎。 根据作者的说法,可以将这些情况发挥作用,并有可能控制更多角色并解决各种问题。
当然,游戏应该尽可能真实并忠实于原作。 原本,似乎作者主要是受第一季的启发,承诺的不仅是动作和张力,还有属于星际迷航的幽默和道德困境。 在当时,这款游戏旨在提供电影奇观、各种外星世界和带有剪辑的动作场景。 换句话说,作者描述说,由于图形,他们能够模仿连续剧集的风格和形式。 开发人员还希望玩家不要陷入死胡同,并且总是有一些替代的解决方案。 一个有趣的提示是,团队将能够使用所有甲板和房间创建整个企业,但只会创建重要和有趣的地方。
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兹德罗伊:加里·温尼克通过诺亚·法尔斯坦
至于已经提到的动作,除了冒险之外,游戏真的会提供这样的序列,它取决于速度或灵巧。 然后,故事可能会以不同的方式向前发展或以不同的方式继续。 角色可以在有或没有移相器的情况下直接战斗,但也会有飞船碰撞。 通过这种方式,例如,如果玩家能够处理飞船的曲速核心,他们就可以从企业号中榨取更多的速度。 但正如前面提到的,开发者计划避免死胡同,所以动作通道的失败并不一定会导致游戏结束。 任何涉及行动的情况都会提供解决问题的替代方法,通常是以合乎逻辑的方式。 作者给出了两个假设的例子。
囚犯从医务室逃脱,抓住相位器并前往运输者逃回他的船。 你可以尝试借助武力来阻止它,在那里它可以在一系列动作段落中被击晕。 如果您没有成功,或者您只是不喜欢这样的部分,您可以例如与 Scotty 一起进入 Jefferies 的沙井,并中断运输车的供电。 另一个例子是紧急呼叫。 企业号必须响应求救电话,并迅速到达一个受到克林贡人攻击的星球。 在 Scotty 的帮助下,您可以从 Enterprise 驱动器中获得高于标准的性能,但您将面临失败和失败的风险。 如果成功,您将准时到达并抓住系统中的克林贡船并进行战斗。 如果你不能提高你的速度或者只是不尝试,你就会迟到。 但游戏并没有结束,你还有如何继续的。 你将被传送到地球表面,你会找到线索,通过这些线索你会发现攻击者的去向。 行动和逻辑解决方案应该是平等的,同样有趣。 当然,这将是非常有想象力的,但也非常复杂。
然而,在某种程度上,他的原则和思想被保留了下来。 整个概念,包括逻辑谜题和动作的混合,以及对更多样化角色的控制,令人震惊地让人想起 Interplay 公司的冒险。
有趣的是,随着文档的发展,不同版本的设计偏差越来越小。 例如,作者提到他们将扩展引擎的功能以适应星际迷航中的情况。 事实证明,起初似乎游戏将主要基于原始系列,但在纪录片的其他版本中,提到作者想从电影中汲取灵感,包括新的企业和电影链接冒险。 由 Gary Winnick 创建的保存的随附插图也将对应于此。 在他们身上,我们可以清楚地识别出自第二部电影以来使用的制服,室内设计和克林贡人的形式,与电影中的一致。
该游戏的目标是 PC 和类似计算机以及 Mac。 该团队希望向 Simon & Schuster 展示设计,并说明游戏 Maniac Mansion 中的个别情况。 但我们不知道最重要的事情。 目前尚不清楚为什么该项目被取消或在什么时候没有继续。 然而,在某种程度上,他的原则和思想被保留了下来。 整个概念,包括逻辑谜题和动作的混合以及控制更多样化的角色,令人惊讶地让人想起 Interplay 冒险 – 星际迷航:25 周年(1992 年)和星际迷航:审判仪式(1993 年) – 和星际迷航:The Next Generation – 最后的冒险。来自 Spectrum HoloByte 和 MicroProse 的 Unity。 这也很有趣,因为在 1990 年代初期,乔治·卢卡斯(George Lucas)想将 Lucasfim Games 与 Interplay 合并。 插图作者加里·温尼克再次成为《星际迷航:下一代 – 变革的最终统一》的艺术总监。
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