拥有秘密是一件非常复杂的事情。 当你知道一件很重要的事情时,你自己当然知道这种感觉,但是由于各种原因,你不能谈论它。 更可怕的是当着人们的面隐隐担忧,最可怕的是当那些人靠近你的时候。 在《战神诸神黄昏》中,退休的希腊战神奎托斯的儿子年轻的阿特柔斯处理了类似的事情,在今年秋天最受期待的游戏之一中度过的大约 30 个小时内,这个谜团的重量将击中你几乎在每一个转折点。 它与占卜、命运及其表面上的不可逆转性有关,它逐渐将越来越多的角色吸引到行动中,他们是想象中的卵石,将雪崩拉开。 它出现在最后,我向你保证,如果你爱上了 2018 年第一部分的情绪和待遇,你不会想离开 Ragnarök,直到你看到结束学分。
编剧锦标赛
正如我在预览中已经提到的,来自圣莫尼卡索尼工作室的开发人员的《战神诸神黄昏》直接跟随第一部分。 这可能有点误导,但由于我绝对不想透露过多的信息,所以我只想提醒你隐藏的结论。 在《战神》的最后,如果你一路走到米德加德的奎托斯和阿特柔斯的家,你就可以躺下休息了。 就在那一刻,最后一个动画开始了,雷神以一种非常特殊的方式出现在现场,雷电交加。 正是这个场景,当然还有持续数十小时的续集,出现在《战神诸神黄昏》中,并成为从那一刻起你将与英雄一起体验的一切的驱动力。 但是,考虑到游戏对故事本身的高度重视,谈论任何细节都非常棘手,而且我觉得即使透露一部分也会剥夺你游戏作者所接触的编剧天才。
前面一个后面一个
资料来源:索尼
不想夸大其词,但要让故事情节保持这么长时间的精彩,确实需要做得很好,为此我不得不称赞开发人员,没有任何评论。 如果你发现第一部分的故事很复杂,那么《诸神黄昏》会给你双倍的剂量。 然而,这并不意味着情节失去了清晰度,它会自动与进一步的赞美相关联。 尽管故事很混乱,很多人物和意外情况都进入其中,但由于叙述的速度较慢,你总是能控制正在发生的事情。 好吧,至少很明显,因为《战神诸神黄昏》在惊喜和曲折方面表现得很好,即使在几个小时后,你也会轻拍你的额头,摇摇头,看看编剧们如何巧妙地迷惑了玩家。 就我个人而言,它发生在我身上好几次,它总是一个完美契合的强大时刻,迫使我重新评估迄今为止演奏的部分的印象和体验。 最好的部分是曲折直到最后都没有放松,虽然我没有像 Red Dead Redemption 2 那样得到实际结局的震撼,战神的最后三分之一诸神黄昏让我在不眠之夜张着嘴盯着某些地方。
爸爸和儿子
正如我已经指出的那样,整个故事都是基于角色,尤其是奎托斯和阿特柔斯,他们自然仍然是主角,并将他们的关系提升到一个新的水平。 毕竟,距离第一部分已经过去了一段时间,第一部分主要在阿特柔斯身上留下了印记。 他个子更高,声音更深沉,而他以前的经历逐渐将他塑造成一个无所畏惧的斗士和追求真理的人。 我也不想剧透他,但在《诸神黄昏》中更明显的是,阿特柔斯也追求他的个人目标,而这些往往与奎托斯的观点不符。 换句话说,虽然在第一部分中,阿特柔斯或多或少是大师的听话弟子,但在诸神黄昏,他已经超越了他的父亲,并且由于他的能力,他敢于独立旅行。 是的,这对我来说也是一个非常艰难的决定,但考虑到你将在游戏的大部分时间里直接扮演 Atreus,这是不可避免的。 显然也是为了证明这不仅仅是相同的,开发人员第一次允许玩家完全控制主要对中的年轻人,将他呈现为一个拥有自己的技能树和主要集中在弓上的战斗的复杂角色.
扮演阿特柔斯与奎托斯在战场上的移动方式截然不同,最终我认为这是一个很好的复习。 然而,我花了一段时间才将弓战内化,这完全违背了迄今为止该系列的风格。 虽然有人可能会争辩说,与 2018 年的《战神》相比,最初的游戏也有所不同,但你仍然试图尽可能接近敌人,用刀链将他们拉进来,跑向他们试图锻炼你的愤怒,然后只是战斗尽可能近距离地面对面。 但阿特柔斯必须保持距离,组合几种类型的箭,并使用各种组合或特殊能力才能在战斗中幸存下来。 这并不容易,尤其是当您在地面和空中与大量敌人作战时,但只要稍加练习,即使是这样也可以掌握。 此外,没有任何地方写到阿特柔斯甚至无法进入近战 – 起初他用弓作为战斗杆,后来……好吧,我不想告诉你再次,对不起。
但是,我们不能忘记 Krato,他绝对不会去任何地方,因此您将为他效力更长的时间。 在他的案例中,开发人员并没有进行太多重大更改,因此您仍然可以指望包含利维坦斧头和链上炽热刀片的流行组合,但现在您也可以通过出色的触觉在 DualSense 控制器上感受到它。 第一种武器可用于从字面上削减更强硬的敌人,第二种武器可用于鞭打较小的生物,您可能会用斧头错过这些生物。 当然,战斗中还包括火和冰的元素,适合对特定类型的敌人使用,在能力树上也有特殊攻击和可解锁的连击或一般更强的招式。 因此,开发人员成功地解决了如何处理第一部分的超强英雄的问题,他们可能会像热刀穿过黄油一样经历续集,并结合敌人增加的抵抗力提供了另一个武器星座升级,也许不仅仅是那些提到的,设备和描述的能力,以继续在仍然可以管理和已经超出你能力的领域的边缘前进。
并不总是完全神圣的
这给我们带来了游戏的整体难度,就我而言,它解决了不止一个严重问题。 总共有五个级别 – 从故事难度到战神级别 – 这符合您对带有 RPG 元素的动作冒险游戏的期望。 还需要注意的是,各个难度之间的跳跃无论是敌人的体力还是速度和行动能力都清晰可辨,因此游戏确实可以让许多不同经验的玩家享受游戏,这是一个好消息。 但我在战斗难度的整体平衡中看到了上述问题,这预示着非常不同的情况,同样的遭遇多次重复。 你在两次打击中死亡一次。 第二次打了几十秒,还是没有赢。 然后,您将几乎立即再次死亡。 在决赛中,由于他们当前的位置或移动,您可以通过几次精准的射门击倒对手。 当我补充说,即使在一个关卡中的连续战斗也可能非常简单,或者相反,几乎是不可能的,我越来越觉得这是这件事 – 显然是唯一的一件事 – 开发人员没有完全处理正如预期的那样。 这是一种耻辱,因为打斗是整个体验的重要组成部分,重复它们或期待下一个不平衡的部分会让你更多地注意到它们是如何以一种模式重复的。
视障者和盲人的无障碍程度
从关于可访问性的第一个信息开始,玩家无疑对《战神诸神黄昏》与《最后生还者》的比较感兴趣。 顽皮狗系列的第二部,后来又修改了第一部,让盲人可以玩,因此我们很想知道索尼的这一举措将如何继续下去。 不幸的是,我们必须声明,至少目前,战神诸神黄昏并没有像《最后生还者》那样提供如此广泛的可访问性,它只提供低视力水平的支持。 所以没有文本阅读器,这对于在没有视线的情况下进行游戏至关重要,玩家只能依靠声音信号、高对比度或简化导航。
这也适用于穿越各个领域或探索它们。 在没有战斗的地方,开发者会向玩家展示一系列空间谜题,其解决方案可以解锁前进的方向,或者可以收集一些物品,增强单个角色的能力或提供新设备。 看起来很好玩,肯定会有百分百想通关的人,但谜题重复性很强,变化基本上只是各个帝国的不同环境带来的。 就像在第一部分中一样,您会在诸神黄昏中遇到无法立即访问的地方。 要么你缺少能力或武器,所以游戏从一开始就很清楚你可以回到故事情节之外。 尽管有这种可能性,诸神黄昏仍然是一个非常线性的事件,而且恰恰是留在某些领域并完成次要任务的可能性,主要是在……