在超过 25 年的时间里,我评测了数百款游戏,但没有一款能像《Flashback 2》那样。这是一种现象。 在玩游戏时,我时而咒骂 Jirka Bigas(为我提供游戏评测)、我自己(因为接受了他的提议,尽管心怀忐忑),当然还有开发者。 这不是一款糟糕、失败、无聊或有问题的游戏。 情况更复杂。 她的表演以一种独特的方式是一次令人着迷的“体验”。 如此令人着迷,以至于我为未能完成《闪回 2》而感到沮丧。 一般玩家很可能会关掉这款游戏并在一小时内忘记它。 人生苦短,不能在弱游戏上浪费时间(和金钱),外面有很多好游戏!
一开始,我是迫于复习的义务才玩的,因此,即使不能完成游戏,至少也要持续地玩它并了解它。 但后来我爱上了它,并开始将其视为某种挑战。 我挑战克服开发人员为我准备的所有痛苦的陷阱和晦涩的情况,他们对所有可能的想法进行荒谬的纠缠,游戏各个方面前所未有的缺陷和遗漏,最重要的是,同时还有大量的错误消磨时间的沉闷。 这是一个避免小错误、大错误和严重错误的挑战,并蜿蜒穿过所有令人难以置信的障碍,直到最后的字幕,我终于找出谁真正负责这项工作。 是的,从某个角度来看,这是个人的。 当我玩游戏的时候,关于开发者的想法一直在我的脑海中闪过。 我生动地想象了开发过程和个人创作者,从设计师到程序员、图形艺术家到工作室管理人员。 我在脑海中编织了关于导致游戏在这种状态下创作和发布的事件的理论。 bug不断升级,直到最后的boss战,所以我想到了可能这就是他们的整个元计划,如何以前所未有的方式为玩家提供强烈的情感体验。
好吧,以一种疯狂的方式,它成功了。 现实可能要无聊得多、平凡得多。 我还将在评论结束时提供某种最有可能的理论,但 Microids 中发生的“为什么”和“什么”并不重要。 重要的是《Flashback 2》是什么。 看完介绍你一定很好奇吧……
根
Flashback 是原创电影平台游戏之一。 回到 1992 年,它仍然是二维的,以其迷人的演示和身临其境的体验、迷人的科幻叙事和有趣的游戏玩法组合而令人惊叹。 这是一款成功的游戏,三年后又推出了《Fade to Black》。 一个扎实的标题,但在 3D 处理中,原始魅力中失去了一些本质的东西。 即使是 2013 年的原作翻拍版也没有成功,但原作的名声却一直挥之不去,以至于 Microids 在几年前开始了第二部作品的制作。 他们聘请了第一部分的主要作者 Paul Cuisset,并提出了一个愿景,即尊重原始游戏,同时在视听处理和游戏玩法方面敏感地现代化其概念。
听起来是一个绝不会出错的伟大计划。 第一批预告片看起来也不错。 Jirka 带着尴尬从科隆游戏展回来,但仍然带着一定的乐观,或者更确切地说是充满希望。 演示版本清楚地揭示了技术问题,特别是当涉及到动作不连贯和控制不精确的角色动画时。 但正如整场比赛所表明的,这只是冰山一角。
银河计划…
让我们从积极的方面开始……但是什么呢? 也许是一个故事。 你将再次成为银河调查局 (GBI) 康拉德·B·哈特 (Conrad B. Hart) 的特工,在第一卷发生的八年前,他是一个自信的年轻人,试图找到他的朋友,同时揭露一个阴谋:威胁世界和平。 主创们将这个故事宣传为“一场充满曲折、转折和启示的令人心碎的冒险”,但实际上情节却极其平淡。 总的来说,它与第一部分非常相似,如果我必须说一些积极的话,那就是它很好地完成了它的主要任务——带你到赛博朋克太阳系的不同地方。
对话框中的角色图像看起来很业余,与游戏的其他部分根本不匹配,而且我敢打赌它们是人工智能生成的。
但在叙述的形式中,作者们奇怪的信念已经显现出来,即付出一切可能的代价,并希望某些东西能够流行起来。 所以你首先可以直接从引擎中的对话气泡中学习故事(有时它们是预先编写好的脚本,但有时它们会分支出来,你可以选择问题的范围),其次是通过与人工智能 AISHA 的对话(关于她的营销文字,天知道为什么,谈论一种“标志性”武器,即使你已经在一百个其他游戏中体验过完全相同的元素)第三来自消息,笔记和电子邮件(你发现它们散布在各处)我向你保证你不会完成其中任何一个),第四,偶尔会有过场动画(有时在引擎中,有时在艺术品中),第五,奇怪的对话窗口似乎是从一些廉价的视觉小说中掉出来的。 整个事情是一种奇怪的不一致的混合,尤其是游戏的最后部分感觉很不合适。 这里的角色艺术看起来很业余,与游戏的其他部分根本不匹配,我敢打赌它是人工智能生成的。
我们应该有一个故事。 实际上,没有什么令人震惊的,只是一种奇怪的混合和普遍的无聊,在这种情况下,你只能设法保持概览和某种动力去更远的地方,至少尽最大的努力去发现新的和新的地点。 你看看新华盛顿和新东京,当然也会有丛林和某种秘密建筑群,但这就足够了吗? 30 年前,在第一部分中,有一个关卡发生在真人秀中——它被称为“死亡之塔”,作者显然受到了电影《奔跑吧兄弟》的启发。 你在这里找不到任何类似的东西,甚至没有任何提示,即使这些地点在赛博朋克的本质上相当不错,但它们实际上只是在图片中有趣。 因为一旦你第一次遇到康拉德,你就会了解到一个令人不安的事实。 他根本不喜欢跑步。
奔跑者
与《波斯王子》相比,主角的流畅动画和丰富的动作是第一部闪回的主要特点。 Microids 的开发人员意识到了这一点,并且显然希望在与 2023 年相对应的现代演示中跟进,但出现了划时代的问题,动画系统彻底失败。 康拉德的个人动画看起来还是相当不错的,但是复杂的动作就可怜了。 各个部件没有正确地相互连接,并且在任何更复杂的运动期间(例如,从高处坠落,但也向另一个方向急转弯),您会注意到猛烈的震动。 流畅性也同样存在问题。 康拉德的移动明显不稳定,帧率几乎不断波动。 滚动和动画的流畅度有时会大幅下降,以至于伤害眼睛。 他们还为这个地狱的大锅增添了碰撞。 2.5D环境充满障碍。 你会不断地被困在板条箱、柱子、栏杆和 NPC 之类的地方,这确实会破坏体验中剩余的电影感。
此外,控制是问题的一个重要组成部分。 游戏手柄的实现总体上是有问题的,并且以今天的标准来看,调整菜单中的控件的可能性是不够的。 即使像跳跃这样的基本元素在这里也只是上下文相关的,所以你只能在障碍物或间隙前面使用它,这完全违背了电影平台游戏的概念。 但情况可能会更糟 – 许多挫败感的高峰之一是游戏在屏幕上给我错误指令的特定时刻。 她告诉我按哪个按钮,但实际上我应该按一个完全不同的按钮! 显然我并不孤单 – 我在 YouTube 上搜索了解决方案,几个完整的演练作者在同样的情况下徘徊了数十分钟。 最后,我是不幸中的万幸——在多次重新加载保存的位置后,游戏跳过了关键的过场动画,没有显示任何对话框,所以我可以松一口气去迎接其他错误。 我们稍后会按顺序讨论这些内容。
这是一场战斗
对于《Flashback 2》的作者来说,电影平台游戏的基本原则还不够,他们决定在其中融入一些新元素。 他们在这方面失败得很惨,很多事情没有意义,甚至在基本层面上都不起作用。 举几个例子:
– 在游戏的开头部分,您将驾驶一辆未来摩托车在三个目的地之间反复往返。 大约需要半分钟,期间您可以避开交通,但撞击不会对您造成任何伤害。 你第一次觉得这是一种奇怪但实际上很有趣的反应。 你第二次想知道为什么这个神秘的延迟通道首先会存在。 实在是太无聊了! 然后你一遍又一遍地继续这种心理练习,却没有结果。 这是令人难以置信的烦人和天真。
——很快也会有一场机甲大战! 这听起来很有希望吗? 但根本不是这样。 你突然(在故事中完全没有意义)坐在一个大型机械中,通过一些微不足道的动作你就必须消灭你的对手。 它本来应该是壮观的,看起来让人想起真人快打,但执行起来又是荒谬的一打。
– 创作者可能认为经典的冒险是不够的,有时他们必须用一些神秘来折磨玩家。 所以他们发明了一种特殊的小工具,你必须用它在某些地方找到一种秘密的藏身之处。 它的工作原理是打开分析仪并使用左右方向键找到秘密框出现的正确频率。 又是同一首歌——很烦人、无趣而且有延迟。
– 还有一个谜题。 有些门是用钥匙打开的,需要在某个地方找到,有些门需要密码,而在其他门之前,有一个黑客小游戏在等着你。 这是一个小…