战利品箱和扭蛋机制突然占据了整个 电子游戏 行业通过勒索手段获取战利品——几乎不可能避免这种情况。对于某些人来说,它们模糊了游戏和赌博之间的界限,但并非所有战利品箱都必须用真钱购买。
这些特征 受欢迎的 网络游戏允许玩家通过随机购买战利品盒获得虚拟物品或角色。在《荒野乱斗》等游戏中,战利品盒是通过赢得比赛赢得的。但对于许多游戏来说,战利品盒是通过美元购买获得的。
可变奖励计划
战利品箱 和 取决于机械师 利用可变奖励计划的心理学,类似于老虎机。它们创造了难以比拟的期待和兴奋。
奖励的不可预测性会触发大脑释放多巴胺,鼓励重复购买。 玩家 被获得稀有物品(或在二级市场上有价值的物品)的机会所吸引,尽管这种几率很小。
根据是否使用真钱,这可能会很快从正面变为负面。如果游戏没有美元支付选项,那么这是一种吸引玩家的积极方式——它让我们想要努力玩下去,获得更多奖励。
害怕错过(FOMO)策略
游戏开发者 采用各种巧妙的策略来利用玩家害怕错过机会的心理,即所谓的 FOMO。限时活动和独家物品会营造出一种稀缺感,这意味着玩家会感到兴奋,并在机会消失之前紧急采取行动。这在 Fortnite 和 Warzone 等游戏中更为常见,但在玩 Brawl Stars 等在线游戏时,您也可能会体验到 FOMO。
当涉及到真钱时,这种做法会受到批评,因为它变成了付费获胜,投入最多钱的人(比如 FIFA 上的 FUT)更有可能战胜在线对手。这使得游戏更接近现实世界,因为它不是一个公平的竞争环境。
沉没成本谬误
作为球员 投入时间 投入大量时间和金钱后,他们会越来越沉迷其中。这种现象从 Runescape 开始就存在,所以并不是什么新鲜事。这被称为沉没成本谬论,意思是在投入大量时间(或在某些情况下投入大量金钱)后,放弃某件事就更难了。
监管问题
战利品箱和扭蛋机制的泛滥引发了监管方面的重大担忧。然而,这显然已成为一条清晰的分界线,毫无意外,人们担心的是接受真钱,部分原因是用户可能是儿童。一些欧洲国家已经开始对开发商采取法律行动,但我们尚未确定长期措施。
结论
电子游戏中的战利品盒是 有趣的现象。它们本身就让人充满期待和欢乐,就像和朋友一起玩纸牌游戏一样。然而,当接受真钱广告时,情况就变得令人担忧,立法者可能很快就会划定明确的界限。
《手机游戏中战利品箱和Gacha机制背后的心理学》一文最先出现在Outsider Gaming 上。