开发商兼制作人 Leslie Benzies 与 DMA Design 工作室以及随后的 Rockstar 工作室有着千丝万缕的联系,他在 Rockstar 上签约开发了《侠盗猎车手》、《荒野大镖客:救赎》和《追捕》等系列和游戏。 然而,他在2016年不幸离开了自己的家乡——他与Rockstar因未支付的奖金发生了争执——并成立了自己的工作室Build a Rocket Boy Games,在里面他想以自己的方式开发游戏。 由此,游戏《Everywhere》的概念应运而生,该游戏早在 2016 年就已正式公布,但一年前在科隆游戏展 (Gamescom) 上,该游戏首次发布了预告片,才引起了更多讨论。 即使在那时,也有人说这将是一种全新的、新颖的和非常规的东西,当然,这些属性以非常复杂的方式塑造了游戏的具体理念。 因此,那些感兴趣的人正在寻找可以在 Everywhere 中创建的单独迷你游戏或体验的样本,大部分的图形让人想起《堡垒之夜》等游戏。 一年多后,莱斯利·本兹 (Leslie Benzies) 的工作室带来了另一段视频,首次展示了场景编辑器和快速剪辑中的其他一些元素。 然而,根据现有的回复,玩家们仍然有点困惑,并询问演员亚历克斯·埃尔南德斯(《黑手党 III》中的林肯·克莱饰)的这个看起来很诱人的标题,Build 和 Rocket Boy Games 之前曾与 Everyhwere 有关。
但让我们从新视频开始,它由预 Alpha 版本的镜头组成 – 叙述者提出一个反问句,如果我们能够创造自己的世界会是什么样子,以及我们会从哪里开始做什么?划痕。 有点贪玩 哲学 指玩家能够发挥创造力并共同创造自己的游戏世界的游戏。 一些简短的镜头揭示了对象编辑器将可用,但也可能有各种游戏组件和机制,通过它们可以创建游戏体验。 所以这个概念类似于《堡垒之夜》中人们已经记住的图形中的 Roblox。 想象力应该是唯一的限制,因此可以根据镜头创建团队动作、角色扮演游戏、赛车游戏、平台游戏或街机游戏。 当然,问题在于设计实际上有多灵活以及是否 普通的 玩家在开发自己的迷你游戏时不会遇到太多复杂性,但“无处不在”对于创意人员和那些只是来消费体验的人来说都可以很好地工作。
但这给我们带来了引言中提到的困惑。 当 Build 和 Rocket Boy Games 推出他们的新游戏时,他们随后发布了 MindsEye 的非常有前途的预览。 逼真的图形、亚历克斯·埃尔南德斯的演员阵容、人工智能、机器人、爆炸性动作、内部战斗或神秘面纱等属性给玩家留下的印象比第一个预告片《无处不在》更深刻,迄今为止,游戏的观看次数已超过 150 万次。仅官方 YouTube 频道。 考虑到 MindsEye 的目的是 各地独家发售 因此,玩家想知道这意味着什么以及如何进入这款游戏。 这是基本游戏可能性的演示,或者他的编辑? 或者关于开发人员的单独工作,他们将使用 Everyhware 作为他们其他游戏的分发平台,从 MindsEye 开始? 唯一的线索是大约 1 分 20 秒的第二个长镜头,与其余镜头不同,它呈现了一场在汽车追逐中捕捉到的逼真游戏。 正是这一部分,很多玩家指出并表示想更多地了解这个标题,但总的来说,反应波具有相当批判性,甚至第二个样本还没有令人信服的独特性和新颖性Everyhwere 的概念,特别是当有数百万玩家的成熟游戏受到 Build 和 Rocket Boy Games 的启发时。