在我们的无障碍系列的介绍中,我们了解了当前针对完全盲人玩家的电子游戏的不愉快情况。 我们已经确认《最后生还者 II》在这方面仍然没有竞争对手,因为在其他任何平台上都没有其他大型视频游戏可以让盲人玩得尽兴。 我用一个预告片结束了这篇文章,说盲人玩家正在发生根本性的变化,因为其中一个人几乎在门外。 因此,现在让我们仔细看看这种功能齐全、功能齐全的可访问性是如何在当代视频游戏中实现的。
第一次接触
当 Jirka 和我演示盲目地玩 The Last of Us Part II 时,我不知道它会导致什么结果。 几天之内,游戏的开发者给我打了电话,如果我没有兴趣参与它的开发,我们将在这里讨论。 我应该建议他如何最好地为盲人实现可访问性,以便该游戏至少与 The Last of Us Part II 一样适合该目标群体玩,理想情况下甚至更好。 我想很明显我很感兴趣,这仍然是一个弱词!
最初几周的合作非常激烈。 事实上,第二天,在我们同意之后,我们在 Discord 上聊了几个小时。 我对这款游戏的了解比以前知道的多得多,因此我可以开始计划如何尽快使其各个方面可用。 它的作者也收到了很多信息,也许太突然了,即盲人的基本哲学、感知和理解,以便他更好地想象盲人玩家需要什么,什么是受欢迎的奖金,什么会让他不知所措甚至劝阻。 我们都发现我们正在寻找共同点。 从言行到行动还有很长的路要走,但自从我们第一次交谈以来,我对这项事业的热情才更加深刻。
在一个尚未完成的阶段,我已经为我们共同努力的成果感到非常自豪,我会毫不犹豫地公开展示它。
在这一点上,我必须强调和赞扬作者对整个想法和合作绝对前所未有的积极态度。 即使是现在,经过四分之三的一年,我仍然很着迷。 当一个人或另一个人有时怀疑这个或那个是否可以变成可用的形式时,另一个人的热情总是比碗更好。 在一个尚未完成的阶段,我已经为我们共同努力的成果感到非常自豪,我会毫不犹豫地公开展示它。 如果仅凭这一事实还不足以说明问题,那么什么都没有。
所以有一天我们进行了一次对话,我们分享了一些基础知识:走哪条路,什么对可访问性最重要,原则上如何实现关键功能,以及我们最终想要实现什么。 第二天我开始测试第一个非常早期的构建,它为捷克共和国的盲人游戏可访问性奠定了基础! 我们距离完美的游戏玩法还有很长的路要走,但在这一天,历史开始为我个人改写。 当你盲玩当前 99% 的电子游戏时,你可以尽可能地享受主菜单或前奏中的音乐。 在我们神秘的游戏中,我现在可以随心所欲地设置一切,开始玩,保存,加载和删除 sava,找出我在哪里,移动并在某种程度上进行交互。 令人难以置信的,难以形容的体验!
当然,某些游戏类型提供了可访问性并且比其他游戏类型更方便。 如果我们要开发一款快节奏的在线射击游戏,比如《战地风云》或《使命召唤》,并且如果可能的话以保留盲人保持竞争力的方式,我将不得不更多地考虑如何采取一步。 也就是说,对最终结果的看法远不如我从一开始就在这种情况下看到的那样清晰。 一个相对线性,但相当广泛的故事动作冒险,带有RPG的元素和氛围,比如我们要说的游戏,只是由于它的类型和设置,它具有更有利的前置条件和初始条件。 . 这是一款预算和选项有限的独立游戏这一事实并没有改变这一点。 我在上一篇文章中谈到了他们没有办法让他们的游戏可用的论点,至少从小型独立开发者那里听到的频率与从最大的工作室那里听到的频率一样多。 因此,在下面的段落和文章中,我将向您展示,一个标题是否最终可以访问的问题的答案更多地取决于其开发人员的方法、兴趣和意愿,而不是资源或人力资源。 同时,你会看到,即使游戏的开发已经在加入它的时候,至少在中间,在这种情况下也不是障碍,在其他游戏中也可能不是。
然而,我们从一开始就设定的目标是尽可能减少对整体游戏体验的影响。
无论您是从开发一开始就指望可访问性,甚至是在预生产和设计阶段,还是在以后将其包含在您的计划中,都需要做出一些妥协是合乎逻辑和必要的。 例如,即使在我们的案例中,我们也不会向盲人玩家提供有关每个单独敌人的确切形式、游戏中的物体或位置、颜色、服装图案等的信息。这些关于游戏玩法的信息,或者换句话说,他们有意识地决定你在做什么以及为什么,他们也可以享受它,结果他们没有效果。 它们对大气的影响很小。 然而,我们从一开始就设定的目标是尽可能减少对整体游戏体验的影响。 与强制性的 The Last of Us Part II 不同,游戏的整体印象和体验在许多地方根据您是盲目地玩游戏还是以视觉感知的不同而有很大差异,我们试图为每个人提供没有差异的平等体验. 一组玩家通过视觉感知某些信息(敌人的名称和距离、可交互对象的可用性、位置外观、到达目标的路径……),其他玩家通过声音或文字感知; 但是,他们都同时收到相同的信息。
如何在我们的游戏中实现可访问性的哲学的关键原则从一开始也是一个聪明且可预测的决定,将尽可能多的可访问性元素与现有的游戏机制联系起来。 当您在游戏中已经拥有足够先进的导航系统时,为什么还要重新发明轮子并通过创建整个盲导航来重复您的工作? 从一开始,导航就对玩家当前所在的位置以及他可以从这里继续的地方有一个详细的想法。 在某些情况下,盲人玩家只是有机会获得比先见需要的更多的导航帮助。 当然,这并不意味着根本不需要创造任何新东西。 这只是意味着很高兴知道您可以通过经济地使用架构中已有的功能来节省任何地方的工作,只是以您以前从未想过的方式。
最后,是时候详细讨论游戏为了盲玩而必须具备的各种可访问性元素,我们在此过程中克服的所有挑战和模糊性,以及我们通过这种方式获得的经验。 我们将走我们合作的教育之路,从第一步到目标,在最有趣的景点我们会停下来多说几句。 像往常一样,最好从头开始。
文字=一切的基础
对于受过教育的读者、玩家和开发者来说,这部分似乎很明显。 就像房子或游戏开发的任何其他方面一样,您不能从屋顶构建可访问性 – 您必须从头开始。 尽管如此,我还是专门用几段来说明以一种或另一种形式阅读文本的功能,因为有必要强调它对盲人的必要性。
任何游戏的有视力的玩家从一开始就自动直观地理解他在主菜单中,他有机会开始玩并可能选择难度,更改他选择的一些设置或学习额外的信息,而无需任何人to.明确地详细解释。 当他开始自己的游戏时,他只是通过看监视器来感知和理解周围发生的事情。 在游戏世界的视觉方面的简单视图不足以理解各个机制的情况下,在许多游戏中,他会在需要时收到可理解的交互式教程。 当他拿起武器、盔甲、弹药、急救箱或任何其他物品时。 他只是看到他捡起的东西。 并且根据游戏,他可以一目了然地看到特定物品的统计和属性; 例如,无论是在 Horizon Forbidden West、生化危机村还是 Returnal 武器都被破坏或将无限期地持续下去。
视线只是看到各个菜单项的名称和光标在其中的位置。 盲人别无选择,只能阅读这些以及所有其他提到的内容。
但是,如果您的游戏无法读取其自身的菜单、界面、弹出窗口和其他文本信息,您将无法从高级导航或为盲人量身定制的附加音频信号中受益。 如果盲人不知道他当前位于哪个菜单以及他的光标当前位于哪个项目上,他将无法打开所有这些其他花哨的功能。 它不会…