近年来,我们一直在 Vortex 中彻底完成日本工作室 Tango Gameworks(The Evil Within)制作的令人难以忘怀的活动 Ghostwire:东京。 2 月,我们为您带来了对闭门演示的文字和视频的广泛印象。 现在我们终于自己开始了游戏,这样我们不仅可以为您带来关于禁运的未来评论,还可以在正确的时间为您带来第一印象。 而那一刻刚刚到来。 虽然我们还不能预测未来的评价,但我已经在日本首都呆了好几个小时,在雨夜里霓虹灯闪闪发光。 东京的人已经消失了,取而代之的是街道和房屋里到处都是鬼魂,灵感来自日本传统民间传说和现代都市传说。
Ghostwire:东京的第一人称开放世界活动领域有些缺乏经验。 开发商自己也承认了。 尽管 2016 年的《毁灭战士》的作者之一参加了这场战斗,但迄今为止最大的缺点至少是控制台。
为了不破坏未来在印象方面的回顾,同时不重复之前说过的几句话,我将把注意力集中在自己的演奏和经历上,而不是试图概括一切。对新奇再次重要。 我从一开始就密切关注 2019 年 E3 宣布的标题。 虽然它的开发不是由生化危机三上真司的父亲主导,而是先由中村郁美主导,在她离开后由木村健司主导,但 Tango Gameworks 并不否认手稿。 这很好。 然而,当作者警告说这不是真正意义上的经典生存恐怖时,他们并没有撒谎。 虽然 Ghostwire: Tokyo 有时会让人害怕,但它绝对是令人兴奋的,有时是令人不安的,它不是一个可怕的游戏,也不会让人不知所措。 它主要是开放世界中的第一人称动作冒险,最终非常接近Techland的波兰消逝的光芒。 在这里,您也可以使用短距离格斗、跑酷或屋顶跑步的精神变化。
然而,在 Ghostwire: Tokyo 的第一人称开放世界活动领域存在一些经验不足。 开发商自己也承认了。 尽管 2016 年的《毁灭战士》的作者之一参加了这场战斗,但迄今为止最大的缺点至少是控制台。 在 PS5 游戏手柄上移动非常不舒服,我不得不习惯了很长时间。 虽然我从不更改默认设置,但在这里我不断返回主菜单,以努力找到至少更接近近年来控制台标准的东西。 我已经尴尬了很长时间,在游戏手柄上玩 FPS 绝对没有问题。 作者可能怀疑可能存在问题,因为其中一个触发器用于第一人称条件以非典型地锁定敌人。 相反,作者相对较好地管理了开放世界及其有意义的使用。 东京充满了主要和次要任务、小活动和分心。 除了相当原创的游戏玩法,或者更确切地说是风格化,背景还提供了一个原创课程,尤其是日本的崇拜者。
前面一个后面一个
Zdroj:探戈游戏作品
即使世界是开放的,但从一开始你就无法使用它。 您必须通过“清理”牌坊的大门来清除城市的致命迷雾,从而逐渐“解锁”它。 一旦你这样做,你的地图就会扩大一点,同时你会得到一个快速旅行的积分。 到目前为止,它还不是像 Ubisoft 那样爬塔的机制。 然后,一些内部通过短暂的加载分开,而另一些则没有记录屏幕。 您不会试图通过撬开这里的锁来闯入门,但您可以使用触摸板从屏幕上重新绘制符号来使用魔法。 当你试图帮助那些被困在街头的人的灵魂时,你有时需要使用这种魔法。 你把它们吸进一个纸“娃娃”里,然后通过电话亭把它们交出来。 但是你将主要在战斗中使用你的魔法能力。 渐渐地,你掌握了几种不同的元素启发法术,同时不断提高你的艺术,你可以攻击、连锁等等。
你试图削弱你的对手到你可以用最后一击对付他的程度。 同时,他们的健康不是用任何常规指标来表示的,而是用撕裂的衣服和配饰来表示。 通过这种方式,您可以轻松地在战斗中找到自己的方式,并决定谁构成最大的潜在风险以及谁着火了。 虽然主人公明人被神秘的精神伴侣KK赋予了他的能力,他的双手仿佛一生都在击剑,但实际上每个法术都代表着不同的武器,具有不同的效果、“弹药”和优势。 除了魔法,你还有更传统的弓和潜行。 你依赖他们,例如,如果你暂时失去了与 KK 的联系,这也将失去你的婚姻线。 除了按键之外,还可以在触控板上改变手势,这在今天看的不多,但还是不太实用也不可靠。
与日本本身一样,《幽灵线:东京》的图形充满了对比,游戏由 Epic 的西方虚幻引擎 4 提供支持并没有改变。
对于开放世界的游戏来说,故事开始的很快,而且开头肯定也很有趣。 标题打开很快,不会让你的手很长时间。 到目前为止,情节本身可靠地吸引了我的注意力,即使游戏并不可怕,但你从线索中清楚地了解到这不是一个错误,而是一个意图。 毕竟,如果作者愿意,他们可以通过对环境的想象到令人恐惧的转变来展示一种相当不错的迷幻药。 但这通常与已经提到的环境和气氛有关。 日本的参考和现实在每一步都在等着你。
至于技术处理,我很高兴使用 DualSense 驱动程序,尤其是触觉反馈。 手掌上的说话者不会再让任何人感到惊讶,但它使故事很有意义。 触摸板上的控件并没有让我感到惊讶,即使在绘制魔法公式时,它们也很生气。 图形是一个重要的章节。 使用 Ghostwire:东京有点像世嘉的 Yakuza 传奇或 Gran Turismus 中的东京高速公路。 而不仅仅是因为这些是日本开发商在日本首都拍摄的其他作品。 就个人而言,我喜欢美学,但我觉得它现在和将来都会很矛盾。 一方面,您会欣赏令人难以置信的细节、光线追踪、效果和照明,例如在著名的涩谷十字路口,但有时您会被不知从哪里冒出来的奇怪草丛或缺乏通常细节的模型所震撼。 与日本本身一样,《幽灵线:东京》的图形充满了对比,游戏由 Epic 的西方虚幻引擎 4 提供支持并没有改变。
Ghostwire:东京与众不同,可以满足那些也在主流制作中寻找原创作品的人的口味。 另一方面,它与西方的品味并不太陌生,也不太遥远。 它具有不显眼的背景和世界,而不是完全独特的游戏玩法。
但可能最大的震惊让我查看了设置,发现游戏提供了 6 种不同的图形模式。 这是我真的不想在控制台上处理和选择的事情。 虽然在我上次的经历之后,我总是把赌注押在性能上,但最终我更喜欢这次的细节和光线追踪。 我已经想到这是一个默认的选择。 虽然假眩光和镜像看起来不错,但夜雨东京及其所有色彩缤纷的广告和屏幕看起来最好的细节是完整的。 虽然只有 30 fps。 但例如,她的游戏速度并没有《消逝的光芒》那么快。 开发人员可能很清楚这一点,并且光线追踪正在大力推动。
我不想超越收视率,但到目前为止我非常喜欢这个消息。 Ghostwire:东京与众不同,可以满足那些也在主流制作中寻找原创作品的人的口味。 另一方面,它与西方的品味并不太陌生,也不太遥远。 它具有不显眼的背景和世界,而不是完全独特的游戏玩法。 最初,对我来说最大的失望是控制,在很大程度上它仍然存在。 我不知道在比赛结束时我会怎么说,但在最初的失望之后,我强迫自己克服了这个障碍,因为剩下的比赛都是值得的。 从图形中,尽管它不平衡,但我得到了我所期望的其他命名日本游戏的精神。 我不仅仍然希望,而且我实际上相信 Ghostwire: Tokyo 将会是一个惊喜,可能会吸引许多长期怀疑它的人。 但最终,我可能在他身上找不到足够的潜力成为真正的春季黑马。 不过,距离这次幽灵冒险的结束还有很长的路要走,我们已经答应不前日夜评判。 这是行不通的,因为它仍然是 Ghostwire:东京的夜晚。
Ghostwire:东京将于 3 月 25 日在 PlayStation 5 和 PC 上发布。 只有在时间控制台独占期到期后,游戏才能看其他平台。 我们还不能透露我们的审查日期。