设计师 Jeppe Carlsen 在他的网站上将自己描述为一名开发者,专注于创造具有不妥协的游戏设计、令人印象深刻的图形和大气配乐的游戏。 作为首席游戏设计师,他帮助丹麦工作室 Playdead 制作了两款此类游戏,但对于第三款游戏,他需要对 2D 平台游戏做出改变。 在新的工作室里,他开始了一段略有不同的冒险,但他并没有丝毫偏离所提到的定义。 一切都很合适!
经济
Cocoon 是一款益智游戏。 更准确地说,是一款冒险益智游戏! 它建立在探索之上,即探索巨大神秘之门后面的新地方并揭开不言而喻的神秘奥秘的好奇欲望。 不过,实际上来说,它主要是一个谜题序列,所以你可能想知道是什么让它的游戏设计如此不妥协。 我会从非常节俭开始。 与 Limbo 和 Inside 类似,Cocoon 不通过任何书面或口头语言与玩家交流。 您只需玩游戏并自然地学习它。 你凭直觉深入了解游戏机制,熟悉环境,并尝试找到克服各种机械和有机障碍的方法。
但节俭在故事和叙述中也很明显。 它只是不在这里。 你不知道自己是谁或是什么,也许是一个错误。 你不知道自己在哪里,但它绝对不是地球。 你甚至不知道在这个奇怪的超现实世界里你到底要做什么,也不知道你真正有幸和谁在一起。 当我告诉你在游戏过程中你在这个方向上的情况并没有变得更加清晰时,我希望你不要认为这是剧透。
一根棍子和一个按钮就能变出什么,游戏经常给你带来惊喜,这真是令人难以置信。
最后但并非最不重要的一点是,游戏机制和游戏控制本身也很经济。 您可以用一根棍子和一个按钮玩整个游戏。 令人难以置信的是,用这个绝对的最低限度可以想象出什么,以及游戏经常给你带来惊喜。 显然,这不会是巧合,因为卡尔森作为设计师已经在 Inside 中以类似的方式表现出色。
猜测
情况大致如下。 在《Cocoon》中你不会迷路,即使世界看起来比较大,但游戏大多巧妙地将你限制在有限的空间内,所以你不会感到特别迷路。 在这里你甚至不能从岩石或桥上掉下来,甚至不能死,除了老板,在一场不成功的战斗后,你会后退几步,然后你可以立即重复战斗。 进展也在环境中直观且持续地发生。 没有关卡,没有任务,你只需继续前进 – 你在这里解锁一扇大门,在这里激活电梯或楼梯。 或者您也可以沿着站台行驶得更远一些。
到目前为止,这听起来很普通,但几分钟后,你会发现一个大球,上面有一个圆形的火山口,直接要求你将球放入其中。 火山口变成了一个传送器,可以将您(并通过神奇的变焦效果)无缝传送到另一个世界。 致那个彩球所代表的世界。 这些世界(你可以说生物群落)以某种方式相互联系,游戏机制当然是建立在这种方式之上的。 哦,这些世界不仅仅是两个——你会发现其他领域也带来了某些特定的能力。 比如拍摄。 或者悬浮。 渐渐地,越来越多的机械师出现了。 例如,机器人轮子上的球可以跟随你。 反射子弹的镜子。 或者可以用来将球从一个地方移动到另一个地方的管道。
一个合作玩死者?
很难相信 Playdead 在工作室成立的 17 年里只发行了两款游戏,而且都是基于故事的 2D 平台游戏。 但《地狱边境》(2010 年)和《Inside》(2016 年)是有史以来最热门的独立游戏之一(在 Metacritic 上,它们的评分分别为 90% 和 93%),因此工作室的粉丝们正在耐心等待下一款游戏。 自 2017 年以来,该工作室一直在暗示其第三个项目。我们知道它是在虚幻引擎上开发的,它应该是一款“以太空某处为背景的孤独科幻游戏”,并且它将使用第三人称视角,因为开发人员“厌倦了 2D 视图的限制”。
在Playdead,他们慢慢来,但与此同时,工作室也发生了重大的人事变动。 除了创始人Geometric Interactive的设计师卡尔森之外,两位创始人之一的迪诺·帕蒂(Dino Patti)也离开了它。 这发生在与 Playdead 的另一位关键人物阿恩特·詹森 (Arnt Jensen) 发生重大争执之后。 虽然 Patti 创立了 Jumpship 工作室,去年他已经发布了相当成功的《Somerville》,但 Jensen 显然为他的野心付出了很多努力,因为根据该网站的信息,Playdead 目前有 70 名开发者。 不过,我们绝对不敢猜测第三款游戏的发行年份。
我不想让评论让你感到困惑,游戏本身会可靠地解决这个问题,所以我只想说解决任务需要在世界之间跳跃。 而且它在游戏中的运作方式非常原创。 例如,你的虫子一次只能携带一个球。 但是您可以将橙色球放置在绿色球(以及世界)中。 又白了。 或者你可以向白球射击,但同时你向白色世界的某个地方射击。 结果,该弹丸可以飞过四个不同的世界,精确地到达它应该行进的特定地点。
听起来很复杂吗? 听起来确实如此,但是当谜题本身变得越来越复杂时,你必须找到解决方案的位置总是有限的。 因此,无论你需要如何处理多个彩球并在不同的生物群落之间传送,游戏都不会让你迷路。
当你咬住一个问题时,通常很快就会找到解决方案,因为答案自然可以在世界的架构中找到。
这可能是我最喜欢 Cocoon 设计的方面。 是的,通过一点努力,我可以从塞尔达地下城的世界结构和障碍中看到一些灵感。 另一方面,Boss 与《超级马里奥》系列中的 Boss 很相似,你需要花很长时间躲避,然后在正确的时间和地点进行攻击。 当然,有时你会对问题的复杂性、巧妙的可能性以及你所驾驭的多重世界的错综复杂感到不知所措。 但如果你深入研究问题,通常很快就会找到解决方案,因为答案自然可以在世界的架构中找到。
Cocoon 能够在大约五个小时的旅程中不愚弄玩家,让他对解决方案感到兴奋,然后奖励他一种满足感,这简直是解除了玩家的戒心。 在这方面,Cocoon 最让我想起了传说中的 Portal。
世界
然后还有一张王牌。 视听设计并不是益智游戏通常所擅长的。 这也是 Cocoon 唯一不节俭的领域。 即使是这里抽象世界丰富多样的艺术设计也是构建有趣游戏玩法的一种手段。 当然,您可以享受有机的环境和迷人的环境声音。 你会在其中发现前进的道路。 但您也始终知道每种情况下的情况。 地面上的特殊标记是一个明显的标志,表明你可以在这里激活某些东西。 悬崖边缘的坡道显然是在等待桥梁的展开。 你可以通过柱子,但它们会阻止你携带球体。 你可以像一块口香糖一样拉动绑在橡胶上的大球,然后用它推出,例如,让你离开的楼梯。 观看它是一种乐趣,尤其是当你所看到的一切都不是来自地球时。
Cocoon 是一款节俭且富有创意的游戏,出乎意料地紧凑且易于理解。 也聪明、时尚、有创意或令人惊叹。 还可以找到一些形容词,但绝对不会让人沮丧。 Cocoon 是一款会让人长久铭记的游戏。