如果你正在做一个项目,你已经使用了多年的经验,并且你得到了新的想法,乍一听起来它们可以改进你的产品,也许三思而后行并大声说出来,或者只是快速地将它们赶走,因为它们结果并不像 Ascendant Studios 的开发者那样。 Matadors 曾与其他公司合作,签署了《使命召唤:二战》和《死亡空间》等游戏,他们决定丰富线性射击游戏《Immortals of Aveum》的内容,该游戏的故事发生在一个充满魔法的世界,带有 RPG 元素,同时,构成游戏重要组成部分的故事将被添加喜剧段落。 那么,这些转移的结果会如何呢?
如果它是年度游戏奖的竞争者,或者绝对的失败(对 Redfall 眨眼),我可能不会问。 这是因为我今年遇到了另一个略高于平均水平的问题(显然是我新的罪恶感——在 Netflix 上的许多真人秀之后),它的内容可以满足现代视频游戏的所有理论要求,尽管问题是它们是否真的有必要,如果没有的话一切对他们来说都会更有意义。
关于雅各布和拯救世界
例如,我们可以首先说,对于一个玩家来说,第一人称射击游戏的本质只是伴随着动作情节的射击。 但在《Immortals of Aveum》中,创作者押注于游戏玩法和英雄杰克命运叙事的平衡比例,他应该结束永恒的战争,同时拯救世界。 典型的。 频繁的电影,甚至不必要的长电影,会过多地破坏游戏的活动部分,这可能不适合每个用户。 不幸的是,即使他们在激烈的交火后起到肾上腺素和神经镇静剂的作用,也不能原谅他们,因为他们的数量并不太多,至少在正常难度下,或者大约两个。 就我个人而言,我不介意开发人员尝试将他们的交互式标题部分制作成“电影”,只要它对整个产品有意义。 但这种趋势已经持续了好几年了,即使一些简报就足够了,电影化也在不断增强——像《使命召唤》这样的射击游戏尤其受到这种影响,毕竟,即使是改版的《现代战争》系列也更加强调情节和内容。可能大多数人都同意这肯定不会让单人游戏模式变得更好。
但我会回到评论过的游戏,它在其被动部分添加了喜剧插入。 然而不幸的是,不断地尝试开玩笑让人觉得尴尬,事实上,听起来就像当前美国情景喜剧中试图从成功前辈的名字中榨取最后一点金钱和名誉的糟糕剧本(我对我如何遇见你的父亲 – 是的,即使这些失败的系列也是我的罪恶感的快乐)。 更糟糕的是,还有对话选项,其效果与将鞑靼混合到土豆泥中的效果相同 – 它可能存在,但不会改善味道。 事实上,你的答案不会影响任何事情,而问题反过来又会作为提示来补充世界或人物的历史。 我真的不明白为什么这没有被纳入游戏百科全书或找到的字母和注释已经是游戏的一部分。
然而,我很欣赏故事中的强大角色,他们的扮演可信且自然,其中一些角色成功地铭刻在玩家的记忆中。 尤其是那些打破刻板印象的,比如公主并不是一个脆弱的呼救女孩,而是看起来像阿诺·施瓦辛格,有着酒吧打架者的性格。 剧情本身虽然有一定的B级感,但凭借其吸引观众的剧情,甚至能引起高潮的兴趣。 可见主创们对叙事部分的重视。
神奇的神枪手
动作部分也得到了适当的照顾。 《使命召唤》的经验体现在魔法弹丸的射击上,分为三种基本颜色来区分武器类型,分别是魔法神枪手手镯。 与《Ghostwire: Tokyo》类似,例如,有蓝色(让人想起半自动和狙击步枪)、红色(霰弹枪和火箭发射器)和绿色(机枪和机关枪)法术,所以每个人都可以找到适合自己的风格最好的。 这也得到了各种类型的手镯的支持,这些手镯的效率、射速或子弹数量都不同,无论听起来多么奇怪,然后是戒指等其他装备。 在战斗中,你还将大量使用治疗水晶、确保使用特殊法术的法力、盾牌(或者更确切地说,尽可能激活它)以及类似于带钩套索、激光的魔法物品击晕敌人或使用某种奇怪的物质来减慢他们的速度,甚至连终极死亡射线都不能错过。 由于封闭竞技场的战斗系统在某种程度上让人想起《毁灭战士》,所有元素的组合都有适当的果汁,不可能说你在射击时会感到无聊。 相反,你要时刻保持警惕,因为这里不适合掩护,在崎岖的战场上奔跑、跳跃和飞行会更有效率。
不同的敌人形象也鼓励了这一点。 弓箭手或其他远程生物试图保持距离,而那些更能抵抗近距离战斗的生物会不断地在你面前移动一米。 然而,由于对手的类型很少,到游戏结束时,就会出现不受欢迎的刻板印象。 不幸的是,这也强化了开发者增加难度的决定,例如,在你的道路上放置两个泰坦而不是一个,这对某些人来说可能很烦人。 头目也会以同样的方式遭受痛苦,它们实际上只是普通敌人的更强版本,或者更确切地说,你首先压制了领导者,然后他在下一个级别中成为稍微更有效的普通敌人。 在这方面,开发者可以更加努力,更加富有想象力,因为Boss战才是让游戏令人难忘的方面。 开发者还想让清理世界的战斗变得更加特别,所以你会在某些地方面对奇怪的魔法蠕虫,但这个元素感觉像是一个障碍,旨在推动整体游戏时间而不是推动乐趣。
Boss,实际上只是普通敌人的更强版本,也会受到影响
在一切事物中添加 RPG 元素似乎也很流行,Ascendant 工作室也选择了它们。 不同颜色的手镯根据其所谓的稀有度而不同 – 你知道绿色的、蓝色的、紫色的和传奇的 – 不仅可以从板条箱或倒下的老板那里掠夺它们,而且你还可以使用必要的资源来制造它们和改进它们,甚至摧毁它们,进而获得原材料。 基于此,武器的选择取决于统计数据的监测。 然而,颜色区分似乎是不必要的,因为例如,传奇物品的价值比普通物品差,这是无稽之谈,特别是当可能影响这些方面的角色升级系统实际上不起作用时。 虽然它存在于此,但这只是对眼睛的另一种影响。 至少技能树的用途稍微好一点,你可以通过杀死对手或找到箱子来获得必要的点数。 我不知道伤害百分比增加有多大帮助,例如,因为当敌人被击中时头顶上不会出现任何数字,但我可以写下感觉,随着法术的绝对改进与更强的手镯相结合,你会成为一个死亡播种机。 这在战争激烈的环境中非常方便,因为当你穿越几个线性创建的区域时,成群的敌人会突然出现。 然而,这些不是随机生成的地点,而是预先分配的竞技场,所以你每次都必须在该部分完成战斗。 幸运的是,这只是一个小小的延迟,因为您将在后期阶段接触到这些小害虫。
在分裂的世界中实现目标的直接途径
然而,我发现游戏世界的布局存在问题。 尽管故事情节很简单,但创作者决定创建一个带有快速旅行门户的非常精简的 RPG 宇宙版本。 但实际上,没有理由移动到已完成的地点,尽管路径有其弯路,其中有简单的谜题或移动障碍,你可以借助魔法进行调整,解决它们将随后奖励你,例如,一个装有武器的箱子。 然而,由于更好的装备是从敌人那里掉落的,或者是你自己制造的,所以并不是绝对有必要处理所描述的任何事情,这就是为什么支线作为补充,从生产计划中划掉所谓的强制性物品。 同时,为真正稀有的物品发明几个秘密藏身之处就足够了。 此外,你还会遇到几个门户,在其中你面临各种挑战来提高你的能力。
也许也是由于区域的奇怪分布,游戏一开始未能充分发挥其潜力,因为它迫使你跑过几乎相同的地方,然后再进入其他(最终)不同的区域。 然而,从剧情的发展来看,这稍显合理,但即便如此,开局也不冷不热。 即使是看起来空虚的世界也不会给人留下好印象。 你常常沿着小路行走,或者乘着魔波,却什么也没有发生。 毕竟,没有人愿意长时间脱离动作片,尤其是当它们已经频繁出现在电影中时。 章节本身就是城市,或者更确切地说是基地,开发者将三人一组放置在施法者和清扫者旁边,最终产生的效果就像拍摄电影时在演员身后循环开始拍摄一样。
看起来美丽又丑陋
关于什么…