僵尸大流行是一场悲剧,但也一定很有趣。动作冒险游戏《丧尸围城》的创始人 Kawan Yoshinori Kawan 的话充分说明了该游戏的内容,该游戏在最初发行十八年后获得了改进版本。 Capcom表示,豪华重制版应该采用更好、更舒适的设计,这样可以吸引没有玩过十年系列的新玩家。但从本质上讲,几乎一切都保持不变,以前的粉丝可以欣赏这一点。然而,开发人员试图为两个阵营找到妥协方案,这引发了一些相互矛盾的问题:游戏如何通过改进而焕发活力,以及游戏如何因保留旧机制和物理而变得老化——尽管这听起来有些滑稽对于刚刚发布的作品。
案例1:美丽的困境
在谈印象之前,让我们先快速回顾一下 2006 年《丧尸围城》的实际情况。电影鉴赏家当时可能会注意到,日本电影制片人深受 1970 年代恐怖大片《活死人黎明》的启发,即扎克·施奈德 (Zack Snyder) 更现代的翻拍作品,该作品在该游戏在 Xbox 360 游戏机上发行的两年前就已在影院上映(后来又上映)。失去了其排他性,可以在 PC 和 PlayStation 4 上运行)。和好莱坞电影一样,故事发生在科罗拉多州威拉米特小镇的一个封闭的购物中心,一群幸存者面对一群愚蠢而缓慢的渴望人肉的不死生物。稍后我会详细介绍故事和玩法,所以我只是简单总结一下,在这部疯狂的作品中,主角、自由记者弗兰克·韦斯特试图找出当地末日的原因,而正面砍杀穿着疯狂服装的僵尸和几乎所有能得到的东西。当时,评论家们对这款游戏给予了很高的评价,尤其是沙盒游戏方面,它甚至在现已取消的 Spike Video Game Awards 颁奖典礼上获得了最佳动作游戏奖,该颁奖典礼是 The Game Awards 的前身。
我们很难找到更好的证据来证明优质娱乐正在回归现场。但我们不要在傍晚之前赞美黎明。重制版提供了白天和黑夜一样不同的元素。图形处理可以包含在较亮的处理中。乍一看,很明显 Capcom 的首要任务是提供现代、光滑且细致的面孔。特别是,这些电影为数不少,包含精心设计且更加丰富多彩的环境、血腥到残酷的动画以及几乎令人信服的角色。虽然人物和僵尸的视觉效果类似于蜡像,例如,与《生化危机》中人物的超现实设计相比,还有达到尽可能高品质的保留,但开发人员考虑到小事情是件好事例如皱纹和其他皮肤瑕疵、皮夹克上的明显图案或身体上的咬伤和抓伤。观看英雄、反派和成群的食人者是令人愉快的,我很欣赏创作者对许多细节的关注。
与过场动画的对比在可玩部分的图形设计中可见,这是可以理解的,但值得注意。尽管这里明显地表现出受欢迎的复兴,包括更平滑的角色纹理、更丰富的色彩、改进的阴影和更复杂的血腥效果,但整体设计看起来像是一部低成本作品。过时、笨拙的运动物理原理也是造成这种情况的原因之一,给人的印象是我们正在玩一款已有几年历史的游戏。此外,视觉上重新设计的用户界面,保持原来的想法,对我来说似乎是矛盾的。您不能否认其清晰度,但在出厂设置下,它可能会令人不舒服地侵占屏幕上的空间。界面可以根据你的喜好进行调整,但还是有一些时刻,比如动作过程中屏幕中间出现的升级通知,会让你看不到周围发生的事情,而且你不知道自己在做什么。我不想在不死族围攻中出现这种情况。此外,PlayStation 5 上的优化也值得部分赞扬,除了常见的小错误(例如 NPC 卡在背景上)外,我只注意到亮度问题,无论是否启用 HDR。游戏显然在从明亮区域过渡到黑暗区域时遇到了困难,因为黑暗通常是漆黑一片,让我完全看不到前面的东西,调整设置也没有帮助。然后亮度才自行切换,就好像标题意识到应该以不同的方式设置图像一样。
提示和建议
– 如果您在第一次玩游戏时只专注于完成故事任务,您会感到压力较小。在第二次尝试中营救幸存者。
– 探索周围环境,尝试物品和组合。一些潜在的武器或补充健康的食物是可以升级的。
– 保存游戏的最快方法是在商场的各个部分之间移动。
当然,声音也与修改后的图形齐头并进,使质量符合当今的标准。配音方面发生了重大变化,角色有了新的声音。与原版相比,他们的脸型更加贴合,更加成熟,演员在情感体验上的表演更加可信。取悦另类说唱和金属音乐粉丝的原声带以及硬吉他连复段仍然保留了下来。例如,在被一群精神病越狱逃犯追赶时,听着 Lifeseeker 乐队的歌曲《Gone Guru》,就是一次美好的怀旧回忆。
案例2:进展顺利
由于保留的游戏玩法也可以感受到回到过去的感觉,这让我从现在的角度看到了游戏的黑暗面。我们仍然可以通过使用足球、久经考验的钢管、书架或摩托车等各种物品杀死僵尸和精神病患者来获得升级的技能点。同时,我们可以尝试拯救其他幸存者或拍摄我们看到的任何东西,以拍摄尽可能最好的照片以获得最高分。购物中心周围的活动是免费的,它只是分为开放环境部分,因此您可以在商店、餐馆、超市等地方闲逛,同时还可以找到可以提高相机或潜在武器效率的物品,例如书籍。总之,玩法简单、有趣,有时更残酷,还可以创造幽默的情境。这样做时,我们会感到持续的压力,因为两种主要模式中的一切都取决于有限的时间。如果我们错过了机会,我们就不必了解整个情节,也不必拯救所有无辜的人,这只是提供额外经验值的支线任务,我们将在最后的回顾中看到这些经验值的总和。
战斗机制可能是过去最强烈的味道,因为它们很笨重,而且英雄有时很难击中对手,即使他看起来离他很近并且面向正确的方向。一群重复设计的丧尸中的一个小晃动,顶多意味着需要通过一个快速事件,以少量的生命损失为代价摆脱粘在身上的食肉动物。相反,面对毕竟代表着挑战的老板,你已经能感到些许挫败感了。战斗常常演变成滑稽地绕着坏人跑,试图找到正确的攻击地点。敌人攻击的随机性可能并不适合每个人,尤其是习惯了老板行为有序的玩家,这是许多主流游戏的问题。然而,对于有过更多日式作品创作经验的人来说,这并不是什么新鲜事,相反,他们可以体会到更高的难度和及时反应所需的努力。由于发现了更强大的工具,这一困难可能会得到缓解。直接的街机射击是“美好时光”的另一个证明。人工智能也是如此,对手心甘情愿地走向死亡。这种行为对于僵尸来说是可以理解的,但对于拥有枪支的特种部队来说就不那么容易了。但此前,对手必须靠近两米以内才能开火,同时要接住一连串的弹丸,他们强调这一点,半途停下来,张开双臂,大声呻吟,然后继续逼近。 Capcom本应在重制版中改进AI,但与原始版本相比,我没有看到任何重大变化。
还有一些没有逻辑的任务,通常涉及搜索某些物体,之后可能会出现有趣的情况,例如,当弗兰克设法将整个备用发电机放入口袋时。然而,在完成任务时,英雄变成了一个来回走动的邮递员,经常经过相同的地点,需要反复寻找安全的路径,尽管我们已经创建过一次。幸运的是,僵尸行动缓慢,你通常可以跑过去。在不战而过的地方,至少玩家不会对任何新事物感到惊讶,并且会提前做好准备。任务的无意义内容取决于故事的发展,你还可以注意到解释不充分的背景。当然,整个概念的设计并不是为了让人们认真对待,但有些时刻——我故意不想透露名称,以免将课程泄露给第一次玩《丧尸围城》的人——感觉好像有人在最后一刻决定添加某个事件,因为他觉得它很幽默很酷,而没有考虑它之前发生的事情或之后发生的事情。因此,例如,你可能会遇到这样的情况:以前被消灭的商场突然又充满了不死生物。另一方面,作为一个B级片的负罪感迷,我很欣赏其中的荒谬和肤浅的对话,这也是许多人的典型……