当我第一次看到 Meet Your Maker 的镜头时,我被其中有趣的场景和氛围所包围的忙碌的动作和构建自己的可能性所吸引。 我喜欢这个游戏的概念,它允许玩家建立狂妄自大的威胁性的,特别是致命的基地,这些基地将激发阴险的创造力,同时让他们与这种卑鄙的独创性作品作战。 它看起来和听起来都很时尚,实际上有点像 Minecraft 和超级马里奥制造商用毁灭战士剪裁,而且对我来说,它承诺令人上瘾的游戏玩法,这似乎非常有趣。 但结果是这样吗?
游戏很快就会把你带入故事中,老实说,我从一开始就没有期待太多。 你负责一个奇美拉——一个胎儿,它是人类唯一可能的救赎——它的发育需要遗传物质。 它位于要塞内,因此您着手征服它们并获得这种材料,从而加强奇美拉和营救的机会。 这实际上就是全部,尽管你逐渐伴随着她的想法以及试图让你的战斗更轻松的同伴的评论。 可以从敌人和陷阱中获得其他资源,用于提升装备,也可以收集你的防御力。 一旦有了可以建造的东西,就该建造你自己的险恶堡垒了,其他肩负相同使命的掠夺者将在那里找到稀有材料或他们悲惨而重复的结局。 然而,令我惊讶的是,一切都掌握在玩家手中,而开发者自己并没有提供太多服务,他们只是为其他人准备了建设区域,因此内容是以社区的方式创建的。
从一开始,我就对直观和愉快的界面,以及对游戏及其原理的清晰而透彻的介绍感到满意。 毕竟,这并不难理解 – 闯入要塞,与敌人战斗或克服陷阱,获取材料,避免第二波并逃到安全地带。 这样做比较棘手,因为一个错误意味着在堡垒前死亡和重生。 各种曲折,充满尖刺或火焰的秘密地方可能潜伏在里面,走廊会被飞箭的声音穿透,你会被炸药淹没,或者你会被本应保护基地的强壮变异敌人袭击. 幸运的是,自定义基础也可以使用同样的方法。 问题是如何使用它,但我们稍后会谈到,不幸的是,这不是一个简短的谈话。 但是,如果我们执着于探索和战斗,那简直就是处处都要考虑到危险。 最重要的是注意和隐身,直到你知道在大楼外等待的所有背叛。 像预告片中展示的那样充满动感的游戏很少值得,只有倾向于这种类型段落的设计才能提供这种游戏。
血与立方体
无论如何,战斗是成功的,而且很快就变得血腥起来。 被击中意味着死亡,但大多数常规敌人以及可以摧毁的陷阱也是如此。 枪支只能容纳两个弹药筒,但是在发射时不会消失,并且有可能,或者更确切地说,有必要将它们收回。 万一遇到紧急情况,附近还有武器,可以用来消灭敌人和陷阱,虽然安全性稍差一些。 一开始,游戏还为我们提供了手榴弹,但也会出现其他便利和改进,可以让战斗变得更轻松。 然而,由于一些野蛮甚至野蛮建筑的概念,拖钩也很有用,可以把我们带到我们需要去的地方。 总的来说,运动和控制都很好,反应灵敏且精确,至少在征服方面是这样,我真的很喜欢通过很多关卡并且玩得很开心,即使我遇到了我不断死亡的地方。 但是,我将其归因于我的演奏,但是当我开始自己构建时,我的疑虑就开始得到证明。
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资料来源:行为互动
突袭中的死亡开始升级,要塞似乎越来越草率,我慢慢地变得不耐烦了。 我不会撒谎,我几乎谴责一些地图因为第一次或第二次死亡而无法玩,但最终我不能。 这只是一件好事,因为经过十次,甚至二十次尝试,很明显有些玩家确实有设计感,他们的建筑实际上不仅仅是毫无意义而且 不可能的 建造不可避免的死亡情结。 他们的设计深思熟虑、设计巧妙、有趣,最重要的是可玩。 在第一次传球和死亡时似乎无法穿透的东西变成了对注意力、灵活性和精确度的令人满意的测试。 而征服这些地图又一次给游戏带来了乐趣和良好的感觉,所以我想为一些建设者的创造力点个赞。 我也遇到过这样的创作,很明显,这些人不仅致力于防御,还致力于建筑本身,这与艺术风格一起看起来确实令人印象深刻。 不幸的是,这些经验仅在很小程度上得到体现……
游戏的核心是坚实的,并承诺数小时无尽的乐趣,但如果一个人运气不好,地图很好,很快就会出现似曾相识的感觉,或者在最坏的情况下感到沮丧。 有些玩家根本不是设计功能性和趣味性堡垒的优秀设计师,或者对于建筑部分的改变根本不吸引他们。 我很能理解这一点,因为我非常期待游戏中的这个元素,结果却没有像我最初预期的那样关注它。 令我惊讶的是,编辑器甚至在控制器上也很直观,但我自己也陷入了两难境地: 去旅行 从可怜的玩家那里获取资源,或者更确切地说,为他们提供我自己渴望的游戏体验。 然而,可能缺乏设计感不能归咎于玩家,但由于这个原因,游戏内容中出现了很多压舱物,开发人员没有以任何方式纠正。 而他们应该是真正的设计者并运行游戏,即使他们给玩家发挥和屠杀的空间。 相反,即使是诚实的建设者也会被不平衡的游戏经济和缺乏资源来恢复他们的创作所困扰。 那为什么要试试? 在这里,我们陷入了令人不快的恶性循环。
当然是个好主意……
不幸的是,游戏的核心并没有得到很好的把握,即使它看起来更好。 玩家被赋予了太多的自由,一些人决定滥用它,另一些人可能在不知不觉中滥用了它。 是的,Meet Your Maker 的基础是建造一座理想中坚不可摧的堡垒,并奖励那些屡次尝试征服它而失败并牺牲的袭击者。 当您发现自己在一个无法逃脱的小房间时,乐趣就结束了。 那一定很愚蠢,对吧? 毕竟,它必须以某种方式起作用,您只需要更加努力! 当我在建造时发现不需要降低我自己的防御并逃离我的据点时,我意识到有些人正在尝试做什么。 对于其他玩家也应该以最卑鄙的方式破坏的无法玩的地图。 例如,在一个不太有想象力和复杂的迷宫中徘徊 15 分钟后,不可避免的毁灭等待着你。 不幸的是,我经常遇到类似的情况,并且在我意识到并不是这个游戏中的所有内容都与游戏能力和技能有关之前,我本着诚意反复尝试了其中的许多情况。 在这方面,Meet Your Maker 的概念对我来说仍然值得一些自由限制。
我真的不能责怪其他球员。 毕竟,游戏允许他们这样做,并以资源的形式奖励他们。 在玩游戏的最初几个小时,我不确定是否真的如此,所以我访问了论坛,其他玩家的许多投诉证实了我的假设。 这就是为什么我希望这个问题能够得到解决,在我看来这个问题对游戏设计来说是非常重要的,但不幸的是,即使在发布三周后,开发人员似乎也没有任何计划去做关于它的任何事情。 所以我不得不尊重这个机制,但不幸的是结果往往是破坏了游戏体验。 有些要塞很无聊,但是来吧,至少我得到了我想要的,其他的确实提供了我对整个游戏的期望。 但最后,我在晚上坐下来玩了一两个小时的游戏,当时我真正喜欢的只有两段或最多三段,其余的我都厌恶地离开了。 如果系统保持这样的设置,那么能够比四点贴纸更能欣赏真正好的地图是合适的,但最重要的是提醒其他人注意所谓的“killboxes”而没有想法。 不用说,难度标记大多是不正确的。
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此外,由于加载时间长,不断跳出关卡并尝试其他关卡非常烦人,而且崩溃也相当频繁,主要是在加载期间,不幸的是也在构建期间。 我的其他抱怨是更小的缺陷,但当然它们也会冻结和崩溃游戏。 不仅因为构造,而且在纹理方面,我常常真的感觉自己在 Minecraft 中——各个方块的外观重复出现,没有变化,这足以简单地移动 UV 贴图。 此外,许多建筑元素和各种组件看起来质量不是很高,但必须说我喜欢这样的美学。 障碍物和陷阱不完全是少数,而且会不断增加,很快我就觉得我已经看到了一切,无论建造者如何处理它。 另外,我真的厌倦了一遍又一遍地在同一个沙漠荒地开始。 不幸的是,我对声音也不感兴趣。 它也缺乏变化,命中率仍然相同,个别表面的声音缺乏想象力。 当事情变得艰难时,音乐偶尔会弹出,但是……