想象一下您是一个游戏系列的粉丝。 那个系列恰好很棒,也许有点具体,但绝对受到赞扬,而且它没有分两部分说出最后一句话。 然后你就等着吧。 你等着吧。 你等了将近四分之一个世纪才终于得到续集。 这听起来像是一个恐怖故事,但这正是《铁血联盟》系列中发生的事情。 是的,自1999年上映第二部以来,已经有过几部衍生剧,但都没有勇气称自己为完整的续集,最终对应的是部分收视率,通常徘徊在平均的。 但等待已经结束,在第二部分发布 24 年后,Haemimont Games 的开发者们甚至会取悦那些不怕痛苦的人,以及那些在《热带》或《火星求生》之后不惧怕痛苦的人。
九十年代的触感
如果你玩过前两部分,你可能会同意我的观点,《XCOM》可能不是唯一一个采用团队战术和回合制策略类型的系列。 《铁血联盟》也是一部类似的无情的作品,有时非常令人沮丧,但也很有回报,这一点在当前的续集中也没有太大改变。 然而,必须认识到,尽管这款游戏明显带有 90 年代的味道,仍然受到许多玩家的喜爱,但许多机制已经现代化,并且在经历了最初的震惊,甚至可能是完全混乱的游戏体验之后,游戏将即使对于那些不认为自己是正统粉丝的人来说也开始有意义。
如果我们把第三部分放在整个系列的时间线中,一切都发生在第一部分事件发生几年后。 你搬到了非洲,特别是前法国殖民地大千,这里因其钻石矿而臭名昭著。 不过,更准确地说,我可能应该说,这是因为人们对它们感兴趣并利用它们来实现自己的目标。 更一般地说,可以说,大千充满了很多危险人物,他们不会轻易放过任何人,即使那个人是总统,所以他们不惜绑架他其实不用隐瞒太多,这件事确实发生过。 好吧,你在游戏一开始就陷入了这样的境地,并得知绑架该国第一位民选总统的组织是军团,其领导者是神秘的少校。 你需要仔细调查整个国家,控制它,查明到底发生了什么,并应总统女儿的要求拯救总统。 简单明了,很容易,但绝对不是。
有人自愿吗?
如果说《铁血联盟 3》有什么真正过时的地方,那就是对待玩家的方式。 其他通常完全平庸的游戏可以将自己拆开来解释每个按钮的作用或如何控制游戏,而《铁血联盟 3》则根本没有说明任何内容。 大多数事情都需要你自己去解决,这是一个相当痛苦的过程,一方面带来了很多令人满意的“啊啊啊”时刻,但另一方面,我不止一次地摇头,因为游戏对我一点帮助都没有。 最后,我倾向于认为不发达的教程会造成更多损害,因为它可能会阻止一些缺乏耐心的玩家,最重要的是,任何更详细的解释都不会与游戏继续保持坚实的挑战相冲突。 同时,一切都在第一次战斗之前开始,即在屏幕上,你必须对自己的雇佣兵团队的组成做出基本决定。 我并不是说比赛开始前的初步决定对于这场持续数十个小时的战役的其余部分具有100%的决定性,但任何错误或错误都只能艰难且付出高昂的代价来纠正,并不总是仅用可用资金量来表示。
在真正玩之前花很长时间来选择你要从谁开始的情况并不少见,除非它是你创建的角色。
你必须从各个菜单项中雇佣第一组雇佣兵,这些菜单项是从世纪之交幽默地设计成网站的。 选择确实多种多样,角色根据邀请加入团队的价格以及职业或专业分为几个类别。 因此,如果你在实际玩游戏之前花很长时间来选择你实际上从谁开始,如果它是你创造的角色,这并不罕见。 在这一点上,开发人员值得称赞的是,他们的互动、有趣但有效的调查问卷,你的个人资料将从中脱颖而出。 然而,它仍然只是众多中的一个,随着游戏的进展,在移动到主岛并解放子区域后,你仍然会根据需要改变组成,即使是在大量的团队同时在其他地方运作的情况下。地图。
真正起决定性作用的不仅是数十种属性,例如健康、抵抗力、力量、智力或者也许是治疗能力,还有各个角色所拥有的天赋和特权,或者您可以逐渐解锁。 天赋与雇佣兵直接相关,是雇佣他们为你作战的决定因素之一。 这些名字很有趣,有时它们甚至没有给出太多的预期,但由于我们真正谈论的是一个精心设计的角色扮演元素,开发人员不会忘记标签,即使你无法想象任何东西一开始在它们下面非常具体。 故意的“背后之眼”——雇佣兵欧姆林的天赋。 你猜吗? 太好了,他可以将守望者围绕自己设置一个圆圈,而不是像其他角色那样设置圆锥体。 这是一个更好的选择,但是它的可用性百分比是多少,敌人多久会开始绕过你? 这些问题只有在您自己的游戏过程中才能找到答案,这就是 vJA 3 的一切。
然而,个别雇佣兵的能力也受到性格特征的影响,例如隐身专家、近战,但也受到负面特征的影响,例如当我已经咬了那个欧姆林时,对密闭空间的恐惧感。 换句话说,你根本不想在地下与他战斗,但这是另一层需要考虑的策略,这使得《铁血联盟 3》成为一款如此具有可塑性和想象力的游戏。 我不能忘记额外的福利,特殊元素的第三部分,你可以解锁并分配给十个属性中的五个,从而增强你在战斗中的选择。 它们主要影响命中的准确性、行动点的数量或只是攻击的力量,你可以分三个阶段来改进它们。
从一个部门到另一个部门
正如您现在可能已经知道的那样,JA 3 需要玩家高度集中注意力和仔细思考,而 Grand Chien 的扇形地图更是加剧了这种情况。 随着你的进步,各种可能性开始出现在你面前,但也需要选择合适的雇佣兵来执行任务。 我不得不承认,不管制作自己的游戏有多有吸引力,这种策略汤是游戏为我提供的最美味的汤,同时也是我在玩游戏时必须经历的最忙碌的汤。 分布得太宽,您可能无法控制这些扇区。 走得太慢,你会因为无法占领钻石矿而耗尽金钱,或者你将失去掠夺某人资源的能力。 事实上,我不会向那些不知道如何做出决定,或者害怕跳入未知世界的人推荐《JA 3》,因为这款游戏显然是这样设计的:你可以通过一两次不成功的经历来正确地学习它。和不完整的段落,然后才挑战它进行战斗。 再说一次,我不认为这是一个完全快乐的决定,因为我也遇到过我根本不想第三次玩整个游戏的时候,我可以想象有人已经厌倦了它并且与游戏没有非常积极的关系。
当然,一切都是由动作点控制的,游戏清楚地表明你可以移动到哪里,或者移动足够的动作点来射击,但这就是你从游戏中所能读到的全部内容。
但这不应该是因为打斗,因为尽管存在一些技术缺陷,但它们提供了额外的战术投掷。 首先,所有的战场都足够详细和可读,你至少可以在看似有效的通道中找到其中的漏洞。 有必要习惯这样一个事实:如果你在没有事先检测到的情况下发起攻击,攻击会来自实时处理到回合制处理,因此一切可能不会按你的计划开始。 但在回合制战斗开始的那一刻,你的佣兵的每一步都完全由你掌控,你能感谢和诅咒的只有你自己。 当然,一切都是由动作点控制的,游戏清楚地表明你可以移动到哪里,或者移动足够的动作点来射击,但这就是你从游戏中所能读到的全部内容。 例如,在《JA 3》中,命中率不会出现,所以你必须通过眼睛猜测一切,然后通过经验猜测。 此外,发射的射弹是场景中的物理对象,因此如果它在前往敌人的途中撞到固体障碍物,它会钻入其中而无法到达目标。 您可以花费一些行动点来进行更长时间的瞄准,即提高准确性,但有关障碍物的注释显然也适用于这种情况。
我喜欢这个系统,因为它可以带来更流畅、更真实的游戏体验,但另一方面,我对个人动作的评估并不太满意。 在我看来,虽然我相信其背后复杂的数学,但命中率的计算过于强调机会而失去了逻辑。 在几米的距离上三次,你不会击中一个蜿蜒的士兵,AI不太灵活(在正常情况下玩)