目录
- 去(公元前2500年)
- 国际象棋(公元6世纪)
- Street Fighter(1987)
- 铁拳(1994)
- Starcraft(1998)
- Quake III Arena(1999)
- 超级粉碎兄弟近战(2001)
- Gunz:Duel(2003)
- Trackmania(2003)
- Team Fortress 2(2007)
- 老派符号(2013)
- 火箭联盟(2015年)
- Celeste(2018)
- 反击2(CS2)(2023)
- 常见问题:易于学习但难以掌握的游戏
有些游戏张开双臂欢迎您 – 很容易掌握,从第一次点击中开始乐趣。但是,坚持下去,您会发现自己会陷入练习,策略和完美的执行方式的数小时(或几年)。
这是一个伟大的“易于学习,难以掌握”游戏的魔力:在表面上可以访问,但深度使您不断将您拉回去。
从古老的棋盘游戏到现代电子竞技巨头。这里有17场比赛,足够简单,可以立即开始享受,但是深深而充满挑战,可以使您迷上多年。
去 (公元前2500年)
维基百科
去 可能看起来很简单 – 只是将黑色和白色的石头放在网格上 – 但不要愚弄。扎根的历史可以追溯到2500年以上,它是当今仍在玩的最古老,最挑剔的游戏之一。规则很容易在五分钟内学习:玩家轮流放置石头来控制董事会的领土。然而,掌握GO是一生的追求。每一个举动都会影响整个董事会,从而产生了几乎令人难以置信的可能性,而不是可观察到的宇宙中的原子。使GO与众不同的原因不仅是复杂性,而且是如何从如此优雅的规则集中出现的。这是一款平衡,直觉,阅读对手的思想,并以简单性找到美丽。非常适合那些渴望从未真正结束的战略挑战的人。
棋 (公元6世纪)
维基百科
棋 是典型的“易于学习,难以掌握”的游戏 – 一个64平方英尺的战场,其中两个玩家在纯粹的远见,耐心和策略的纯粹测试中指挥16件。它的规则足够简单,可以在一个下午教孩子的教学 – 众多的滑梯,骑士啤酒,如何检查国王的方式如何 – 但在表面下方是一种令人惊讶的复杂性的思维运动,比已知宇宙中的原子更有可能的位置。国际象棋没有机会或隐藏的信息,需要战术计算和长期计划的融合,走得更远,您就越意识到自己知道很多。无论您是被病毒的抽搐比赛引诱还是祖父母壁橱中的尘土飞扬,Chess都可以通过无限深而普遍地平易近人来赢得该列表中的位置 – 每个人都匹配了一个想法,陷阱和安静的完美游戏的故事。
街头战斗机 (1987)
维基百科
这 街头战斗机 系列是简单和深度的完美风暴:您可以在五分钟内学习基础知识,但是真正的精通可能会花费一生的时间,这就是为什么它值得在列表中占有一席之地的原因。从1987年的谦虚街机开始到Street Fighter II引发的全球现象,该专营权教会了几代球员如何用操纵杆和六个纽扣抛出Hadouken。每位战斗机都带来了独特的动作集和节奏,但是在表面下方,有一个间距,框架数据,惩罚和思维游戏的芭蕾舞。无论您是在Street Fighter III中进行交易:第三次罢工,在Street Fighter V中打磨排名的比赛,还是探索Street Fighter 6的世界巡回演出模式,总会有一个更深层次的景点。像Daigo Umehara的传奇Evo时刻#37 Parry这样的时刻表明,执行,精确时机和纯洁的紧张会使1V1的战斗变成令人难忘的景象。
铁拳 (1994)
Bandai Namco Entertainment
这 铁拳 系列可以通过欺骗性的访问来赢得此列表的位置 – 直到您意识到兔子洞的深度。凭借其直观的四键设置(每个肢体一个),即使是新玩家也可以拿起控制器并充满信心地投掷拳,踢和投掷。但是,在这种简单之下,它是一个复杂的时间安排,框架数据,运动和思维游戏的复杂网,将休闲按钮施加器与真正的大师区分开。避开,杂耍连击,主动与中性后卫,愤怒的艺术以及现在的《铁拳8的热系统》创造了一个不断发展的元元素,精确和适应性就是一切。从武术家到机器人刺客,每个角色都有自己独特的游戏风格,仅学习比赛就可以感觉到最后考试。 《铁拳》是关于控制空间,预测意图并在一切顺利时保持凉爽。易于开始,残酷地完美 – 那是铁拳。
星际争霸 (1998)
暴雪娱乐
星际争霸 是实时策略类型中“易于学习,难以掌握”的黄金标准 – 在该游戏中您可以在几分钟之内启动并运行,只花费数年的时间试图掌握其深度。从表面上看,前提很简单:选择种族(人境,动物园或原始),建立基地,收获资源并粉碎敌人。但是,在这是一个残酷精确的多任务,反复游戏和战略性远见的游戏。每个种族都有完全不同的机制和游戏风格,不仅要求技巧,而且要求适应和近乎完美的执行。 《掌握星际争霸》在此名单上的位置是它的遗产,尤其是在韩国,球员将其变成了电视节目的电子竞技,并配备了挤满了竞技场,名人专业人士和数千个小时的理论工艺。学习曲线可能从“单击和构建”开始,但是天花板以每分钟500次动作伸入象棋。
地震三竞技场 (1999)
ID软件
地震三竞技场 是第一人称射击者历史上最纯粹的快速交换技巧的蒸馏 – 野蛮地掌握了,但对没有准备就绪的人无休止地惩罚。没有运动,也没有绒毛,它直接将您直接陷入了紧密设计的哥特式哥特式SCI-fi竞技场,只用启动枪和祈祷。规则很简单:快速移动,瞄准真实,经常碎片。但是,这种简单性是由火箭跳跃,跳动跳动,空气控制和精确精度的恶性技能曲线,以及诸如铁路枪和闪电枪之类的武器。每个电力,每一个地图路线,每个产卵计时器都成为每秒200帧的心理国际象棋比赛的一部分。即使是更高困难的机器人也不是开玩笑 – 如果您失去焦点一秒钟,他们会拆除您。无论您是在锦标赛模式下进行决斗还是试图为所有人的混乱生存,Quake III Arena不仅要测试您的目标,还可以重新定位您的反射。这就是为什么超过二十年后,它仍然被认为是最终的FPS训练场。
超级粉碎兄弟近战 (2001)
维基百科
超级粉碎兄弟近战 是任何人都可以拿起,捣碎几个按钮并玩得开心的游戏的典型示例。后来,他们意识到自己刚刚进入的兔子洞。从表面上看,这是由任天堂最具标志性角色主演的混乱党战斗机,其目的是将对手击倒舞台,而不是耗尽健康棒。这些控件在看似简单的过程中 – 只是一个操纵杆和几个按钮 – 但引擎盖下是有史以来最深,最技术的战斗系统之一。随着机械师的挥手,L-Canceling和Edge Guarning等机制,近战演变成一个有竞争力的巨人,该巨人在二十年后继续蓬勃发展,这是由于基层社区拒绝让它死亡的基层社区所吸引。它是快速,残酷且完全无情的 – 但是一旦您开始追逐完美的股票,就不会回头。
Gunz:决斗 (2003)
Masangsoft
Gunz:决斗 乍一看,看起来像是一个直截了当的第三人称射手。然后,您会看到有人翻滚墙壁,冲过空中,用剑偏转子弹,并在中弹a弹枪爆炸。最初的简单撞枪开始,很快就变成了一种被称为“ K风格”的高级技术的动力学芭蕾舞,其中动画取消和武器开关的欺骗使玩家违背了重力并占据了战场。核心控件非常容易让任何人跳入并得分一些碎片,但是掌握Gunz完全是另一种野兽。竞争激烈的退伍军人花了多年的时间来精炼运动技术,例如猛烈抨击,斜线射击和蝴蝶踩踏,通常将比赛变成杂技暴力的几乎可读的旋风。随着人们期待已久的蒸汽回归,Gunz:决斗旨在挑战新一代球员,以从休闲到神的陡峭曲线爬上陡峭的曲线。 2024年宣布了蒸汽版本。
Trackmania (2003)
Ubisoft
这 Trackmania 系列使驾驶感觉像是动作的诗歌,因为您努力刮掉最后一秒钟的最后一百分之一。在纸上,这很简单:加速,刹车,转向。没有换档,没有碰撞,没有电力。只有您,赛道和对完美奔跑的无情追求。这种简单正是使它变得如此上瘾的原因。任何人都可以跳入游戏的前几张广告系列地图,并在几分钟之内感觉胜任,但是真正掌握TrackMania需要精确,时机以及对路线优化的几乎痴迷的关注。最小的错误 – 转弯,释放气体以拆分为时已晚)可能会破坏奔跑。随着一个庞大的社区不断地设计新的曲目并争夺全球排名,下一个角落总是会有更大的挑战。
团队要塞2 (2007)
阀门
团队要塞2 乍一看,可能看起来像混乱的卡通混乱,说实话,这是在表面下方的,这是有史以来最具看似的战略射击者之一。从爆炸性的恶魔到偷偷摸摸的间谍,九个截然不同的课程,游戏使跳入并获得乐趣,而没有陡峭的学习曲线。但是,随着您进行更深入的研究,您会意识到每场比赛的团队动态,地图知识和班级协同作用。您是作为侦察兵而侧面的,还是作为工程师担任线路?看起来简单的变成了一种带有火箭发射器的国际象棋。在2007年发行后的几年后,它仍然蓬勃发展,仍然很有趣,并且如果您低估了它。
老派符号 (2013)
Jagex Ltd
老派符号 引诱您的简单性 – 点燃树,钓鱼,煮一些虾 – 在您不知不觉中,您在中世纪的100小时深处…