Antoine de Saint-Exupéry,《不属于波斯的王子》的作者,前几天说过一句话,所有的游戏开发者都应该挂在墙上,放在桌面上,刻在他们的办公桌上。 也就是说,当没有什么可以添加时,作品并不完美,只有当你再也不能拿走任何东西时,作品才算完美。 如果新殖民者的编剧们如愿以偿,他们首先要拿走、焚烧和掩埋的就是故事。 因为从表面上看,你可以通过多种方式冒犯策略玩家,但强迫他们在尴尬的业余节目中观看讨厌的角色,绝对是最痛苦的……
你需要木头和石头,所以你在森林旁边建了一个矿井,在石头旁边建了一个伐木工人,然后你把它拆了,把它转过来,它就走了。
然而,让我们稍后再谈这个故事,也就是说,当我们讨论他们在蓝色公寓给我们带来的所有其他麻烦时——而且还有很多。 The Settlers: New Allies 的开发非常痛苦,游戏被推迟了好几次,至少有一次完全重启,以便最终得到……一些东西。 作者显然不知道如何处理的事情,因为在这里你会发现传说中的第二部和第三部、第四部的片段中熟悉的原理,却毫无头绪地组合成一个美妙的整体。 最后,如果创作者不担心游戏会变得复杂并且不削减有前途的原则,它就可以成功。 他们没有用故事来掩盖它,而是稍后再讲。
原则! The Settlers: New Allies 当然,主要是一种建筑策略,围绕着在新世界中游荡的定居者展开。 你知道的:你需要木头和石头,所以你在森林旁边建了一个矿山,在石头旁边建了一个伐木工人,然后你把它拆了,把它转过来,它就走了。 你加了一把锯子把原木做成木板,一个渔夫加水把鲱鱼做成午餐,等等。 作者老老实实从老游戏中汲取的恰恰是名义上的“定居者”——定居者、人渣、精心设计的小丑。 你脚下的世界不是用来装饰的,也不是比喻。 你建造了一个熔炉,并没有碰巧出现一个熔炉,实际上在某个地方,一群小家伙开始搬运木板和石头,另一个人拿着锤子和锤子跑上去,直到它砸碎了熔炉。 每个角色在你的村庄里都有一个位置,所以当铁匠需要从仓库里拿铁矿石时,会有人亲自出去把矿石运过来——当你有 20 个这样的设施而搬运它们的人很少时,就得有人等着。 所以你盖了几所房子,新的定居者来了,你就继续前进。
有一场战役带你经历……嗯……故事,然后是一些单独的地图,与人工智能对抗,百分之九十的时间没有它的一天。
问题是,一切开始时充满希望,结束得也很快。 一开始你很兴奋,因为你需要木板和石头来建造……你需要木板和石头来建造所有的建筑,直到你的生命和竞选结束,你不会使用任何其他东西。 通信结构的工作真的很酷,所以如果你想在某个地方建立一个产业,不仅在它旁边建一个仓库是个好主意,甚至可以指导搬运工把关键的东西搬到那里(再说一次,它实际上发生并且搬运工携带)。 但这就是所有后勤工作的终点。 您仍然可以用石头铺设主要道路(搬运工将开始使用有品位的手推车)或种植谷物并为手推车饲养驴子,但这只是无聊灵魂的微弱复古补丁。 你有大约三个先进的生产链——你把铁变成武器,把谷物变成面包或驴……啊,两个。 你只需要铁来制造武器,这是在一个锻造厂里做的,你有三种平庸的食物来可选地提升重要建筑,然后……什么都没有。 好吧,仍然有一个端口,您可以在那里出售多余的东西并购买缺少的东西,但是无法从商人那里获得游戏玩法。
这给我们带来了主要的事情 – 游戏本身的内容。 我们可能已经习惯了这样一个事实,尤其是在 Ubisoft 游戏中,你不会打开主菜单,而是打开一种很酷的炸弹 imba OP 社交超级中心,在那里你会遇到朋友和队友,并有你的图标和世博会、关卡、宝石、微交易以及所有这些现代垃圾——在角落里的某个地方,开始游戏的可能性。 有一场战役带你经历……嗯……故事,然后是一些单独的地图,可与 90% 的时间都没有它的 AI 或其他玩家对战,如果你能找到的话。 游戏玩法本身通常像复古的《定居者》一样开始——你实际上会因为在前十分钟抱怨游戏而感到内疚。 环顾地图,决定第一个伐木工人的位置,以及如何开辟一条道路,让原木几乎自己滚到锯木厂,这很有趣。
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资料来源:育碧
运动场实际上是由六边形组成的,每栋建筑占据几个六边形,从而产生有品位的视觉构图。 但是随后创造力会以某种方式发生 – 左边有石头,所以你在它们旁边建造一个石匠。 如果有一点,那就很有趣了,如果没有,你就把车停在仓库附近——然后就很有趣了。 事实上,关键基础设施的整个建设只包括你如何设法将建筑物彼此相邻放置以及它们之间的路径,决定你将用石头排列它们中的哪一个 – 以及在哪里有仓库是有意义的。 然后你就开始生产武器和大量士兵来参与游戏的第二个主要组成部分:无聊和无趣的战斗。 你有恰好三种类型的基本单位,加上每个可玩方的一种特殊(其中有三种,并且完全不同,只有一种特殊单位 – 然后是功能相同的建筑物的图形)。 理论上,当你有可以坚持很长时间的强壮战士、正面砍杀的野蛮游骑兵和退后一步并希望自己不会被游骑兵碾压的沉思弓箭手时,你就可以对你的单位进行战术设计。 但是战斗是如此之快,以至于您逐渐放弃了所有战术,只是标记所有内容并将其发送出去。
加上不幸的人工智能。 尽管目前的趋势如此,但游戏实际上可能非常艰难 – 你经常环顾四周,敌军会过来将你的基地夷为平地,但这主要是由于预先准备好的脚本 – 和数量。 敌人没有真正的单位可以训练或维护,他们只是根据任务场景不时地召唤出一些单位。 防御塔有一个特殊的能力,他们会在他们周围猛烈开火一段时间,所以你作为一个孤独的志愿者跑到敌人的塔上,这个能力会立即触发,你在远处等待,直到塔变得狂暴。 然后你把她带走。 战役中的大部分任务都希望你在地图的另一端征服一些东西,所以它的运作方式是你先花半个小时一遍又一遍地建立同一个基地,并以“全能”的方式建立一支军队-and-then-again”风格,然后你穿过一半的地图。
我敢打赌他们会在更新中添加一个选项来加快时间——但与此同时我说这无济于事,他们不会放一个按钮来增加乐趣。
由于一些完全无法理解的原因,游戏缺少一个按钮来调节游戏速度,所以你做了很长时间提到的活动 – 为了让作者为此充分惩罚你,它连接了已经提到的故事。 你真的不能在这上面花超过四句话,因为这是电子游戏历史上最毫无意义的情节。 它由大约三个极度无情和极度俗气的角色演奏的练习曲组成,他们在毫无防备的时刻,不知从哪里跑出来,暂时控制了动作并说出一些无意义的句子。 最可悲的是可读性的无能:有人明明觉得正确的策略牵涉到某种叙事,却不知该如何应对,于是坐下来一口气剪了六十个对白,在那里你将无法决定你是对角色还是对作者更感到羞耻 – 最后你诅咒他们所有人。 更令人绝望的是,它有捷克语字幕,所以即使不懂英语也能拯救你。 只是星际争霸II。
好吧,不要再哭了,回到游戏的过去,当一家传奇公司为我们提供传奇品牌并且我们因此而喜欢它时,这种情况不会发生。 无论如何,我很后悔给了一个彻头彻尾的低分。 有点复古的灵魂真的在那里 – 每次你开始任务时,旧的气氛都会在你身上呼吸; 每次搭建风车,都会被一群正在倒料、搭建的小工人逗乐。 您喜欢将货物从这里运到那里,扩大领土,建造防御塔并相互掩护。 醒来时发现一场空洞、荒凉的比赛未能建立在有希望的开局之上,这更令人难过。 对于愚蠢无趣的任务,您需要等待半小时才能将一支军队派到地图的另一端 – 然后将其派到那里并等待半小时让它为您开战。 我敢打赌他们会在更新中添加一个选项来加快时间——但与此同时我说这无济于事,他们不会放一个按钮来增加乐趣。 关于前面提到的引言,当所有游戏都存在时,即使游戏世界也不会是完美的 – 但当所有无用的游戏都消失时。 定居者:新盟友有机会重新启动这个古老的系列,但却埋葬了它。 而我们玩家可能不会再后悔了。