Ubisoft 的开发人员专注于开发带有怪异世界的游戏,力求尽可能达到最高水平的真实性和生动性,他们在正在进行的 GDC 上展示了一种用于编写配角短语和对话的新工具。 然而,Ghostwriter,顾名思义,不仅仅是编剧的新编辑器,他们可以更方便地输入个别台词,事实上,这个程序的主要活动不需要任何人。 正如您可能已经了解的那样,Ghostwriter 在创作过程中涉及人工智能,根据 Ubisoft 的说法,它应该可以节省编剧的时间和从事非常重复的活动的需要。 当然,有必要在一开始就强调,育碧希望专门为不太重要的角色(通常是城市或村庄的居民)提供该工具,并且应该注意英雄四处走动时发出的所谓的吠声,通常才完成整体的气氛。
该工具由 Ubisoft La Forge 的研究部门创建,这家法国出版商和开发商在他们的投资组合中参与了个别系列的编剧。 这个想法是在生成部分对话的帮助下,在角色之间创造更真实的互动,这些对话将由人工智能处理。 在 Ghostwriter 展示的视频中,很清楚整个过程是如何工作的,包括那个而不是人工智能创造的 树皮 他们进入游戏,他们必须经过一个人的审查和批准。 此时,Ghostwriter 以直观的编辑器形式出现,您可以在其中轻松编辑单个短语,或向其中添加内容,然后决定是否将其包含在游戏中。 该视频还显示,人工智能将能够使用不同的对话音色,这将影响所使用的词语和说话的语气。
作为一名作家,不得不编辑 AI 生成的脚本/对话听起来比我自己写临时台词要耗时得多🤷🏼♀️。 我更希望 AAA 工作室使用任何预算来制作这样的工具,而不是雇佣更多的作家。 https://t.co/VKYPeMHiwY
——阿兰娜·皮尔斯 (@Charalanahazard) 2023 年 3 月 22 日
然而,Ghostwriter 的介绍并非没有得到玩家和在其他工作室担任编剧的专业人士的反应。 首先,问题是这个新程序将在多大程度上节省编剧的时间,因为他们仍然需要检查人工智能的输出,选择单个短语并保证其中没有任何逻辑错误。 例如,编剧兼主播阿拉娜·皮尔斯 (Alanah Pearce) 就指出了这一点,她呼吁更多地使用分配给类似工具开发的预算,以便电影公司可以聘请更多的编剧。 她在 Sony Santa Monica 的同事 Cory Barlog 也做出了回应,尽管只是用了一张《战神》中相当尴尬的 Krato 的动图。 即使从这个答案中也可以清楚地看出 Barlog 对 Ghostwriter 工具的看法,但并非所有评论者都认同这位受欢迎的开发者的态度。
https://t.co/Qa2vEGgglM pic.twitter.com/ISFaEYoW5H
—科里巴洛格 (@corybarlog) 2023 年 3 月 21 日
补充一点当然公平,通过适当的训练,人工智能可以在很短的时间内想出非常大量的对话,第一次尝试时可能不如编剧自己写的那么高质量,但考虑到它们在刺客信条或孤岛惊魂等游戏中的使用,该系统可以正常工作。 我们谈论的游戏希望世界的热闹是由居民的喋喋不休来支持的,这与故事并不完全相关,因此在追求最大的游戏和寻找吸引玩家的方法时进入故事或游戏世界,这可以减轻编剧的一些负担。 当然,一切最终都将取决于编辑生成的文本的难度,或者人工智能能够以多快的速度学习和维护上下文。 Liz England 部分回答了这些担忧,她曾在 Watch Dogs Legion 工作,据她说,她熟悉 Ghostwriter 的创建方式。
我的 gamedev 共同体,拜托,我爱你,但不喜欢你对此的直接下意识反应。 我参加了这个讲座。 太棒了。 如何将此技术集成到您的开发中的黄金标准,与作者直接合作并使用他们自己的数据集。 https://t.co/xK70G509tM
— Liz England ⚔️ GDC (@lizardengland) 2023 年 3 月 21 日
首先,她呼吁同事们不要被情绪冲昏头脑,并表示编剧本身就是幕后黑手。 她还说,与许多立即谴责该工具的人不同,她参加了 Ghostwriter 讲座并将其描述为太棒了。 “这是如何将技术融入开发的黄金标准,编剧的直接输入和他们的数据的使用,”英格兰补充道。 她还试图解释,Ghostwriter 并不是要取代编剧,不应使用任何购买的外部数据来训练 AI 代理。 一切都应该基于编剧已经为给定游戏编写的内容,她再次强调这是编剧自己想要的工具。 “这是每个 GDC 的问题,当媒体试图总结讲座时,根据事情的性质,他们从中删除了许多细节和细微差别,这些细节和细微差别只会让在场的开发人员听到。 我希望业内人士理解这一点,而其他人则不认为这是一个问题,”编剧和现任游戏总监总结道