几乎就在一年前的今天,我评论了来自 Fronter Developoments 开发人员的 F1 Manager。 尽管已经过去了很长一段时间,我仍然记得游戏的惊喜发布给我带来的感觉,以及当我开始这个现在由两部分组成的系列的第一部分时的期待。 事实上,去年的结果并没有完全达到我的预期,这是由 6/10 的评级决定的,我个人并不认为这是一场彻头彻尾的灾难。 相反,我试图在管理模拟的第一年看到积极的一面,指的是关键领域需要改进的坚实基础,并将其余部分用于进一步的品牌发展。 凭借丰富的经验,再加上玩家对游戏的一些非常具体的注释,Froniter 的人们再次开始工作,必须承认,结果更好了一些,也更有趣了。 然而,游戏中仍然存在很多错误,因此即使是第二次我也无法充分享受每场比赛的乐趣。
这就是我们在这里的生活方式
与去年的游戏一样,今年的游戏概念也得到了明确的阐述。 你是马厩的老板,你负责马厩的运营,你解决单件专家的人事问题,你监督赛车的开发,你直接决定比赛中的策略。 例如,在比赛周末之外,您可以决定工程师和机械师是否应该专注于改进当前的单座赛车,或者专注于下一个赛季,因为当前的赛季可能已经从您的角度决定了。 当然,管理层的要求也混杂其中,这反映了真正的一级方程式赛车的真实状况,以及与根本无法超越的预算上限的持续斗争。 当你意识到你无法改善一切时,这会在你的职业生涯中创造出愉快而紧张的时刻,无论是在一个赛季内的分配时间、使用风洞的时间补贴,还是仅仅是金钱方面。
然而事实是,Frontier 人对赛车的开发处理得非常出色,它为玩家提供了对这项运动技术方面的全面了解,并且在很大程度上也以令人满意的方式拓展了视野。方式。 在游戏中,您将非常了解汽车的哪些组件和零件会影响特定特性,例如直道和弯道上的速度、下压力,以及发动机、制动器或轮胎的有效冷却。 结合你一开始选择的20个马厩中的哪一个,你将逐渐渗透到技术发展的各个角落,随着时间的推移,你将了解你的汽车需要什么以及如何实现它。 然而,没有什么是非黑即白的,因此,例如,如果您只关注地板来使您的汽车实现更高的速度,您将不断受到压力翼或侧壁设计的限制。 同时,将汽车调至最高速度会影响低速时的下压力,因此您在弯道中损失的可能比在直道上获得的更多,这是您必须考虑的另一个方面。 当然,还有更多的内容,这很好,但事实是,你在总部所做的大部分干预实际上都会影响赛车在赛道上的表现,如果你至少有一点点参与的话一级方程式技术,这部分游戏你无疑会非常喜欢。
一切都取决于性能,但是……
既然我们谈论的是管理模拟,那么游戏还详细处理人员关系或飞行员的满意度或情绪也就不足为奇了。 今年的新变化是飞行员的自信心,它受到多种因素的影响,随后一切都会反映在比赛的表现中。 它是对赛道的良好了解、合适的赛车设置、与特定工程师的关系的结合,但也许还包括在排位赛中取得成功或在各个部门取得最好成绩。 所有这一切都取决于飞行员参加比赛的心情和决心,但不幸的是,一切都遇到了一个巨大的设计问题,就我而言,这对整体体验产生了非常负面的影响。 飞行员的自信心并不是在比赛开始时就被锁定,而是不断发展,并且仍然可以影响比赛的进程。 超车对驾驶员士气的影响最大,其影响如此之大,以至于你在被几个对手超越后就会精疲力尽。 再加上我选择了迈凯伦,我在排位赛中大部分时间都表现得很好,但在正赛开始后,我的速度出现了问题,对于红牛、阿斯顿·马丁或梅赛德斯这样的车队来说根本不够。 但当我指望这一点时,几次超车通常会让皮亚斯特里和诺里斯严重脱轨,以至于他们在比赛中甚至没有得分,而且在他们可能不会停止战斗的时刻也无法战斗。
然而,在赛季中,你有机会改进赛车,这样你就不会经常被超越,但不幸的是,即使在这种情况下,你也不会获胜。 如果我去年抱怨轮胎磨损模拟效果不佳,那么第二次出现类似问题时我就不会如此仁慈了。 虽然软胎比硬胎快有一定的逻辑规律,但在游戏中却没有那么明确。 我不想让开发人员怀疑轮胎的行为完全是随机的,但无论过去一个月有什么更新,每辆车都会做它喜欢的事情。 当使用磨损的硬胎的阿斯顿·马丁在蒙特卡洛的街道上比我的使用新软胎的迈凯轮快一秒时,这当然也不例外。 但超车本身也是一个问题,一方面意义不大,另一方面时间太长。 如果我们继续参加摩纳哥大奖赛,即使在最急的弯道中,赛车也能够几乎并排行驶两到三圈。 但同样奇怪的是,一辆运行中的迈凯伦,整体速度有所提高,轮胎新鲜,飞行员的攻击性设置更高,却能在巴库的直道上轻松超越阿尔法罗密欧,而这在性能和性能方面并没有超过我的单座赛车。当前的状况。 随机或不合逻辑的事情——游戏没有以任何方式解释——但赛道上的赛车做了很多事情,随着第二季的进展,这些错误开始严重困扰我。
但人工智能并不能很好地处理比赛,对“资源”的管理也不准确,你通常会失去一个位置而不是为自己争取一个位置。
我要提到的最后一件事是,在大奖赛期间对两位车手进行困难但必要的手动微观管理,这通常会减慢已经很长的比赛速度。 攻击性、轮胎的使用、ERS的使用,几乎每一圈你都必须调整这一切,这与竞争对手的奇怪行为相比是合乎逻辑的,但似乎很难想象方向盘后面的整个工作作为视频游戏。 但人工智能并不能很好地处理这些步骤,对“资源”的管理也不准确,你通常会失去一个位置而不是为自己争取一个位置。 那么你可能不会感到惊讶,即使是对你落后一圈的对手的蓝旗缺乏反应这样的平庸之举也会让他感到不安。 几乎在所有情况下,对手都会阻挡并减慢你的速度,这当然可以算在另一方 – 有时这对你来说可能是一个优势 – 但这并不能成为开发人员及其缺乏的借口态度。
额外的东西
因此,就像去年一样,它表明,在玩了大约 30 小时后,您就达到了游戏可以为您的职业生涯提供的上限。 非常好的技术处理的魅力(尽管今年飞行员不太关心),摄像机或重复镜头的数量很快就会消失,而上述缺陷将越来越频繁地浮现出来。 我还可以将其归因于一些令人困惑且令人惊讶的有时完全不起作用的界面或其他与较小团队投票以增加预算上限相关的不合逻辑的事情。 然而,有一些额外的事情可以延长你在游戏中的停留时间。 这是两种新模式——比赛重播和独家场景——可以作为摆脱日益混乱的职业生涯的突破口。 在“重复”比赛的情况下,这是再次驾驶今年大奖赛之一并尝试改写其结果的机会。 要么你从一开始就使用选定的汽车和飞行员驾驶这一切,要么让自己陷入选定的关键时刻之一,然后你必须根据指定的标准解决这个问题。 一切突然都充满了现实的色彩,我不得不承认,我在决赛中的这些重播比在职业模式中玩自己的游戏更有趣。
但我更希望看到的亮点是那些独家场景,可以作为预购奖励或作为更昂贵版本的一部分提供。 这些都是虚构的,但非常有趣,并且在很多方面都令人兴奋的时刻,您可以在完整的比赛中充分体验,也可以仅从特定时刻体验。 例如,它是关于与阿隆索一起努力赢得摩纳哥大奖赛,与乔文纳齐一起赢得意大利大奖赛的改变,但也需要对抗澳大利亚的寒冷比赛或巴林的雨,或者了解一级方程式赛车会如何如果每个人都有同样强大的汽车。 由于这些都是个人比赛或时刻,我完全专注并设法通过我的干预克服了大部分缺点,但即使在这里比赛也不是完全没有错误,在决赛中试图以某种方式影响整体观点是徒劳的。游戏的。 不幸的是,它在很多方面与去年的工作相同,即使乍一看似乎开发人员按照每年发布的体育游戏的标准……