第一次世界大战并不是游戏开发者将游戏置于其中的典型场景。 另一方面,这也不是制片厂不会选择的场景,巧合的是,捷克末班车抵达的时间还不久。 虽然故事发生在第一次世界大战结束后,描绘了捷克斯洛伐克军团士兵从俄罗斯返回家园的旅程,但它也可以作为勇敢羔羊工作室的战地医院的部署准备。 我们在 Vortex 上多次讨论过这个标题,我个人当然没有隐瞒我对它的期待,但在科隆游戏展上的经历之后,我也提请注意界面的某些缺点和某些不够清晰的地方。 然而,考虑到这一点,我开始在饱受战争蹂躏的法国拯救英国士兵的生命,结果却逐渐陷入越来越沮丧的境地,甚至一度停止微笑。 不,我不想夸张,但如果你心情不好,此时就开始考虑是否要去战地医院。
靠你自己
我喜欢清晰的名字,清楚地告诉你会发生什么。 因此,虽然《飞机上的蛇》不是关于仓鼠在笼子里跑来跑去的故事,但《战争医院》并不是关于管理 1917 年的游乐园。不,《战争医院》让你负责运营一家军队医院,从管理所有重要资源,管理人员、自主运营和拯救生命。 纸面上的前提看起来非常有希望,即使在问题较少的环境中,这个话题也不会经常出现,但随着你在游戏中的进展,你会发现在如此巨大的战争冲突时期的医疗行业绝对不是蜂蜜,并且陷入了看似无望的例行公事。 所以如果目标是给玩家这种感觉,我必须从一开始就赞扬开发者,因为他们很好地模拟了军队或野战医院的这一方面。
在游戏过程中,你将从鸟瞰角度俯瞰法国一个饱受战争蹂躏的村庄,那里的个别建筑,包括教堂或墓地,都是为英国军队服务的。 游戏的外观,如果我们不考虑它所设定的背景,看起来很愉快,建筑物从高处看足够详细,当你开始改进它们时,医院区域的整体特征也会改变,一般来说你不能抱怨图形,至少在这个地方。 一切都是完全3D建模的,白天和黑夜在游戏过程中也会随着天气而变化,当整个画面获得特定色调的棕色和灰色时,所以战争医院的宿命气氛确实在滴落,至少在这你可以真的很享受。 当您放大图像或使用特殊开关查看各个建筑物的内部时,情况会更糟。 人物动画非常生硬,经常出现各种小故障,准备好的序列卡住,当画面中出现一个简短的过场动画,展现医院附近的一场激烈战斗时,你会皱起眉头怀疑游戏的这些部分是不是已经真正完成了,或者开发人员只期望在未来完成。
总的来说,游戏的整体水平比较混乱,在故事模式的第二章,尤其是第三章中添加了大量的错误,这确实让人分心,自然会打消你对细节的强烈兴趣。游戏。 我们也不能谈论不太令人难忘的配乐,在播放了不到 20 小时后,我可以说它会根据新患者是否入院或手术失败而动态地调整歌曲。 在简短的对话中或在报告有关工作人员或患者的情况时对角色的配音也效果不佳。 这不是一个大问题,根本会阻止你玩《战争医院》,但特别是考虑到未清理区域的数量,处理仍然处于平均水平的边缘。
请用手术刀
就游戏玩法而言,战争医院至少在开放时间内给你带来了相当多的乐趣,这很好。 最重要的事情之一是手术本身,这将由可用的医生进行,但即使在此之前,也有必要根据受伤的严重程度和手术的估计难度对伤者进行分类。 这不仅体现在手术所需材料的数量上,还体现在所需的时间上,这对于医生及其疲劳来说是一个重要的量。 战地医院尝试以基于文本的方式而不是交互式教程来描述基本步骤,因此您将很快掌握有关患者的个人指标以及如何为医生安排休息时间。 对于他们来说,对于身材魁梧的人员来说,疲劳也是如此,疲劳会影响他们的工作表现,如果让他们工作太久,他们就会崩溃,接下来的休息时间也会更长。 不幸的是,由于多种原因,这是一个游戏范围的问题。
您没有无限的人员,因此您必须手动更改服务员、护士甚至工程师的个别位置,以便能够改善个别建筑物或在休息站和各个工作站之间生产医疗用品。 当然,轮班制可以解锁,但只能除以12小时,这太长了,尤其是对于休息日来说——工作人员不需要那么多时间。 因此,除了不断地从主任务菜单或某些建筑物的快捷方式中手动更改人员及其位置之外,别无他法,也不要忽视建筑物上方那些不起眼的、乍一看实际上毫无意义的图标,这些图标模糊地告知了工人的疲劳。 但仅仅描述这个问题就清楚地表明了这款游戏在各种菜单和控制屏幕方面令人困惑,而且不幸的是,即使在完整版本中,我在两年前科隆游戏展上得到的感觉仍然存在。
主要是为了生存
至于游戏在三章战役中的设计,它基本上是一个带有机会元素的逻辑谜题,这非常有趣,至少在开始时是这样,因为它的概念很忙碌。 新的伤员不断涌入医院,你尽量不要让医生感到困惑,但同时又要拯救尽可能多的人。 此外,你尝试拥有足够的材料,为每个被治愈的士兵奖励积分,但更好的是直接在医院自己生产,并且你还尝试将士兵送回战壕以保卫医院周围的区域免受敌人的攻击。 由于事实上,在每个章节的几个小时之后,游戏就变成了一条无情的高速公路,人员和物资都会从高速公路上掉下来,而开发者在道德或重要决定方面所承诺的一切都被搁置了。 是的,医院士气是继续前进的关键。 如果它下降到零,你就完了,你必须通过成功的操作或增加员工的食物和酒精配给来弥补不愉快的情况。 但重要的决定本质上取决于你是直接将选定的伤者送死还是试图把他救到手术台上。
冲锋开始快速重复,即使是新类型的伤害(无论是外伤还是化学袭击的后果)也不会刷新太多。
但所有受伤士兵的延伸牌,看似感人的故事,比如这个家伙只有一个妈妈,这个家伙是一个农民,还有五个孩子在家里等着他,他们在结局中根本没有扮演任何角色。 这些短篇故事不会给你任何东西,它们对游戏来说根本不是必需的,唯一真正能指导你的是前面提到的——操作难度和生存机会。 通过这种方式,您只需漫不经心地将患者与个别医生排队,或者如果更重要的患者到达,则稍微混淆顺序,依此类推,直到结束。 冲锋开始快速重复,即使是新类型的伤害(无论是外伤还是化学袭击的后果)也不会刷新太多。 这只是不断重复的变化,唯一的变量是补给和医疗疲劳,或者是随着你使用员工的频率和时间而带来的福利。
是的,背景中仍然可能有一些小故事,讲述探险家解决医院周围的随机事件,这可以给你资源或可能的人员或士气形式的奖励,但即使这些乳头也不会打破缓慢而无情地转动的轮子。这个医疗设施。 它甚至在其中一个组件(包括战斗组件)发出需要某些东西的情况下也不起作用。 大多数时候,这意味着解雇已经很薄弱的员工或放弃日益减少的供应,所以你通常会拒绝或让时间耗尽,因为你根本无法一次拥有足够的所有东西。 然而,例如,在游戏的第二幕中,一个错误与此相关,之后我没有获得扩充人员的积分,我不得不重新开始游戏。 此外,当我玩的时候,我发现了一些教程根本没有提到的功能,当你已经把一个看起来很复杂的策略摆在玩家面前时,这也不是一个好的名片。 最终,你可以通过发展树来改善个别建筑物,但并不能挽救局面。 影响仅在于特定活动(无论是运营还是生产)所需的百分比或时间,或者您可以通过升级建筑物来增加人员容量。 但所有内容都是通过 ctrl+ca ctrl+v 在大多数可用建筑物和升级之间复制的 – 尽管功能性且必要 -…