如果我们忽略《使命召唤》单人游戏内容质量波动的事实,如果某个特定部分确实提供了这种质量,那么游戏的主要内容就是多人游戏。 考虑到每年有多少玩家玩它,那么,正如预期的那样,就会出现对配对的各种分析和评估,即负责建立比赛大厅并将玩家聚集在一起并相互对抗的系统。 如果您访问任何讨论论坛、Reddit 帖子或只是参与有关《使命召唤》中多人游戏的辩论,您迟早会遇到匹配主题并保证对其工作原理进行分析。 有保证,但仅限于报价,因为到目前为止,个人开发者还没有公开谈论该系统,而现在,显然即使在玩家的压力和年度提醒之后,该系统终于发生了变化。 游戏博客上的一篇长文详细解释了匹配的工作原理以及它考虑的因素。
去年年底,我们致力于与社区就对接会进行对话。
今天的牵线搭桥情报旨在开启这一对话,并且是一个新的开始,我们希望这将是一场关于牵线搭桥的持续对话,与……分享我们的流程和经验教训。 pic.twitter.com/Vg3TSJbwUI
— 使命召唤 (@CallofDuty) 2024 年 1 月 29 日
该贡献带有一个相当明确的标签 – 配对英特尔 – 开发人员在其中开始分析用于将玩家连接到比赛的系统所考虑的各个输入变量。 如果你认为玩家的技术是第一位的,那你就错了,因为最重要的因素是连接本身。 更具体地说,开发者声称“Ping 为王”,因此主要是响应决定了比赛中谁与谁对战。 更详细地说,开发人员表示,他们不仅测量对形成大厅的数据中心的响应,还将该值与对地理位置最接近玩家的数据中心的响应进行比较。 当然,重点是为玩家提供尽可能流畅的游戏和尽可能低的延迟,这是由《使命召唤》自己的网络代码负责的。
匹配系统的第二个重要因素是“匹配时间”的数量,这只是在选择模式或播放列表之后,您可以使用武器在所选地图上奔跑之前所需要的时间。 在这里,开发人员指出,离开大厅并进入另一个大厅(那里提供了另一个可能更受欢迎的地图)可能不会加快决赛的整个过程,但会影响在最后一刻被抛出的其他玩家进入一场已经开始的比赛并且类似。 “然而,我们的目标是让玩家在比赛中花费的时间比等待比赛的时间要多,”开发人员表示,但没有详细说明他们如何测量和计算时间。
然而,接下来可能是最烦人的部分,那就是根据玩家的能力(又称技能)来划分玩家。 我确信你在大厅里遇到过很多次玩家,从他们的等级来看,他们玩过的游戏和解锁的东西比你多得多。 但这对于技能的评估并没有太大关系,因为基本数量是击杀数、死亡数、胜负数。 更具体地说,开发人员说还有“更多”,但这些指标对于系统匹配处境相似的玩家来说是最重要的。 然而,从下面的文字可以看出,匹配实际上只考虑当前的表现,并不能反映特定玩家的长期位置。 出于这个原因,尽管开发者谈论试图限制技能差异,以便没有人感到沮丧,但真正多样化的玩家组合可能会继续在大厅中相遇。 较弱的玩家因为他们不断死亡,而经验丰富的玩家则寻求改变,因为游戏对他们来说太简单了,他们觉得游戏没有挑战性。 但在《使命召唤》建立等级系统之前(这不一定是最好或最合适的选择),按技能划分总是相当不明确且不太准确。
最后,《使命召唤》的作者确认了其他明显的因素,例如平台、控制方式或语音聊天是否打开或关闭,再次努力对资料相似的玩家进行排名并回答一些社区问题。 因此,我们明确了解到,例如,《使命召唤》在多人游戏中不使用机器人,内容创作者或影响者不会与专门选择的玩家群体配对,或者游戏内支出不会影响匹配对特定人员的方式。