经过长时间的停顿,努力使我在这里写的内容尽可能地调整,我再次返回了一个不规则系列的另一部分,该系列是关于在独立的捷克游戏 1428:西里西亚的阴影中为盲人玩家实现可访问性的. 从完整的基础到最终的可玩形式,可访问性的所有元素完美地结合在一起。
与此同时,包括可及性在内的所有领域的发展都取得了突飞猛进的进展。 您可以在 Vortex 和我的个人频道 4Sense Gaming 上的直播中看到我们迄今为止的工作成果,在那里您可以找到来自 Twitch 的直播录制。 在其中,我有幸首次展示了我们游戏的可访问性(不仅仅是盲人观众)。 我们还推出了盲人游戏的官方网站,因为能够在一个地方快速轻松地找到所有重要信息是我们想要接触的玩家能够了解游戏的首要前提一点也不。 他们在网站上 无障碍 无障碍功能本身,在游戏中实现,系统要求,游戏本身的描述,但最重要的是有一个为盲人量身定制的音频预告片。
在本系列的第一部分中,我们讨论了可访问性在视频游戏和一般技术的背景下意味着什么,以及为什么它很重要。 第二,完整的基础,没有它,盲人只能开始游戏,也许按下几个按钮 – 即阅读游戏中的所有文本。 对此,我只想补充一点,重要的是要考虑最初未在文本中显示的信息,但即便如此,还是有必要以易于理解的方式将其传达给盲人玩家。
所以我们也记住了一些细节,比如当你将鼠标悬停在你的角色刚刚装备的物品(手电筒、拔出的武器、盾牌等)的物品栏时,语音合成会在主题名称之后立即宣布装备这个词。
此外,例如,当可访问性打开时,某些游戏内交互必须有自己的文本标题,这与“正常”交互的显示方式不同。 比如在第一章末尾已经比较有名的山洞之谜中,需要打开正确的格子的地方,一共有4个拉杆。 如果对所有人都报告相同的话 工具提示,这是向有视力的玩家展示的,即“使用杠杆”,盲人应该完全无法知道他试图操纵哪个杠杆。 因此,这些交互作用的通俗易懂的名称不仅表明了杠杆的具体数字名称,而且还表明了它的状态,即它在哪个位置。 如果您以盲人玩家的身份来到操纵杆,您会听到例如“使用操纵杆 1 向上”或“使用操纵杆 3 向下”。
完成所有事情的这么多短暂的转弯,并不总是显而易见的,属于实现文本阅读的看似简单的任务。 现在让我们仔细看看可访问性方面的另一个重大挑战——如何让盲人在游戏地图上做出有意义的、全面的运动,以便他能够控制自己在哪里、要去哪里、想做什么这样做,这样他就可以同时自由地返回已经探索过的地方,并按照他的意愿诚实或马虎地收集急需的战利品,但同时让游戏不会引导他如果他不想,就用手。 超频。
提供框架,但从不强制执行
正如我在该系列的介绍部分所写的那样,线性故事冒险,例如 1428:西里西亚的阴影,本质上是提供给 提供. 对于游戏地图上的导航和定位,这是阅读文本后的第二个关键支柱,如果没有它,盲人不会比主菜单和可能的介绍更进一步,这是一个数量级的简单任务这种类型的游戏比用于大型开放世界。 毕竟,没有任何开放世界游戏达到盲人完全可访问性的事实证明了这一点。 无论您在开发过程中考虑的导航概念是什么,重要的是要考虑到各个盲人在空间想象力和方向方面的巨大差异。 许多积极观看电子游戏场景的盲人玩家长期以来一直在徒劳地等待一种可以让他们真正自由独立地探索地图的导航方式。 即使是强制性的《最后生还者第二部分》也没有做到这一点,尽管它具有相当大的线性度。
然而,这并不意味着当有这样的机会时,所有的玩家都能够平等地利用它。 线性地图也可能非常分散,就像西里西亚的情况一样,最重要的是它们几乎从来都不是规则的,带有矩形角和分支,这是音频游戏玩家所习惯的。 此外,虽然在线性游戏中通常只有一种正确的方法来完成给定的任务或执行解决某个谜题所需的任务,但如果没有任何偏离的可能性,用手引导盲人是不好的。 如果他决定探索铺好的道路之外的环境,他将无法再回到那里,即使是更仔细的搜索。
在 TLOU 2 中,我多次进入保险箱,但我还不知道密码。 如果我想尝试找到密码并稍后返回保险箱,而不是仅仅通过仔细聆听锁的个别咔嗒声来破坏密码,在大多数情况下我没有找到保险箱。 虽然我大致记得我从他那里找到密码的路径,尽管我很清楚我最多可以从保险箱走几十米。 结果,我最终陷入了与我开始时完全相反的情况,但仍然没有得到想要的结果——我有代码,但这次我没有保险箱。
哪一条路? 订购中世纪 GPS
最后,我们为西里西亚提出了以下导航解决方案,即盲人玩家想要被有意直接引导到目的地的情况,这隐藏在可访问性设置菜单中的单个选项“导航辅助”下。 每个场景都有几个预先准备好的路标,玩家可以随时从中切换,选择自己想看的路标。 它的工作方式类似于小地图上的指针,但航点并不总是与这些指针完全重叠。 当导航辅助打开时,除了没有导航的播放之外,其中一些点是可用的,正是为了让盲人不必花费更多的时间进行研究和搜索。 通过这种方式,我们设法平衡了探索的自由(如果玩家只是想要)和简单的 可发现性 要点。 有时,在查看小地图和周围环境时,我们所揭示的信息比视觉上明显的要多,但这仅仅是因为盲人探索环境和寻找特定点的时间总是比看到它多一个数量级。
前面一个后面一个
资料来源:KUBI Games
在导航辅助下,玩家始终可以访问主要任务点,在所有位置(重要房间,地下综合体的部分等)更开放或碎片空间的情况下,他可以探索它们甚至发现例如在图书馆中,他没有发现任何必要的东西,有时是由于地图的碎片化而极难找到的特定交互,或者他将不得不更频繁地返回。 例如,在上面提到的带有杠杆和网格的谜题中,玩家有所有四个杠杆的可用航路点,所有三个酒吧,当然还有一个任务点,一种总是试图引导他进一步走向的中央导航主要目标,不管他是否已经解开了谜题。
每个场景中还有一个点标记为场景的开始,这意味着玩家刚刚到达场景的位置。 因此,如果一个特定场景有多个不同的入口,则场景的开头总是指向玩家最后使用的那个。 所以每当我觉得我错过了什么地方,或者当我迷路的时候,我想我已经探索了所有重要的航点,我真的不知道该去哪里,所以我可以回去探索这些地方我经历过。 如果我不想这样做,则无需手动将自己包裹在所有障碍物和转弯处。 如果在场景中手动输入的默认导航点不够用,玩家可以创建无限个自己的点,例如在重要房间、门口、重复交互等。 您可能会或可能不会命名这些自定义点。 默认情况下,它们是按升序排列的,即命名为“自己的点 1”、“自己的点 2”等。自定义点为每个场景单独存储,当然可以删除它们中的任何一个或一次全部。
导航非常智能,因为它理解门和其他入口的概念。 所以他总是以最好的方式引导球员。 例如,如果有更多的门通向您试图到达的房间,但它们目前被锁在离您更近的地方,它会引导您通过您将到达那里的其他门,即使它是一个较长的旅程。
每次调用导航时,玩家的角色都会向正确的方向旋转,同时播放声音。 从它在立体声场中的位置,您可以很容易地判断,当导航转向您时,您现在是否正沿着直线前往所需的点,或者即使在转向之后该点位于例如右侧。 ..