内部人员 Tom Henderson 在 Xfire 门户上发表了一篇文章,其中他解密了与战地 2042 相关的内部电子艺界员工会议的所谓内容。与 EA 代表之前谈到该游戏一样,大部分问题都存在方式被解决了 开发,但它们在发布后也大量表现出来。 根据亨德森的说法,所有 EA 研究的负责人劳拉·米勒(Laura Miele)应该花大约 20 分钟的时间来讨论什么失败了,以及未来应该避免什么,但亨德森仍然坚信 Miele 并没有说出全部真相,或者社会可能能够回答这些问题,他根本不知道。
我很伤心。 但 EA 已经详细说明了为什么他们认为战地 2042 失败了。
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— 汤姆·亨德森 (@_Tom_Henderson_) 2022 年 2 月 15 日
“当时我们就注意到了。 这涉及到《战地 2042》的发布,它没有达到玩家的期望,显然也不是我们的期望,”据称 Miele 在在线会议期间告诉员工。 在具体失败方面,Electronic Arts 的开发研究主管提出了几个关键因素,她和公司更广泛的管理层表示,这可能是发布失败的原因。 其中第一个是 Frostbite 引擎,例如,BioWare 的人们在开发 Dragon Age Inquisition 或 Anthem 期间曾遇到过这种引擎。 但是,与他们不同的是,DICE 并没有解决他们无法控制和使用自己的技术的问题。 不,根据 Miele 的说法,绊脚石应该是最新版本的过时,这就是为什么他们据称只在更新引擎上工作了超过 18 个月。 “所有技术 [pohánějící hru] 是新的。 它基本上是一个新引擎,”Laura Miele 说,据称她多次证实,她真的只在工具和技术上工作了很长时间,致力于游戏本身的开发。
对《战地 2042》的开发产生不利影响的另一点是在家工作。 它涵盖了整个行业,但虽然一些工作室处于不需要个人联系和快速会议的阶段,但 DICE 正在开发新引擎和新游戏。 “当你将一个新项目的所有创新和雄心壮志加起来时,你将把全球流行病加起来一半,团队必须在家工作,你最终会得到我们从未有过的大量变量以前经历过,”Miele 解释说。 它还增加了另一个问题,即玩家对第一个可玩测试版的反常积极反应,该版本被允许访问一组精心挑选的媒体和内容创作者。 “玩家们说这感觉就像战地一样。 他们说《战地风云》回归了,所以我们给了团队足够的鼓励,”经理说。 但随后,据说发现了大量错误,据 Henderson 称,这些错误据称在 DICE 和 Electronic Arts 的历史水平上波动。
在游戏中发现了大量的错误,据 Henderson 称,这些错误据称在 DICE 和电子艺界的历史水平上波动。
因此,我们开始付出巨大的努力来修复游戏,无论是在发布之前或发布后不久通过补丁,但唯一真正成功的是保持游戏稳定,但其他所有问题都在随后得到解决,迄今为止并非所有严重缺陷已经被淘汰了。。 此时,Miele 转向比赛并表示,除了上述所有情况之外,积极接受并没有帮助 Halo Infinite 的发布。 它是一个免费的多人游戏文件夹。 尽管这些游戏不与其种植和最终处理竞争,但来自 343 行业的开发者的行动已经调整并基本上没有错误,这一事实更加指出了战地 2042 的缺点。
但这不仅仅是 EA 谈论的技术问题,他称它们为战地 2042 问题。 总而言之,例如内部语音聊天,尽管《战地 2042》被设计为战术游戏,但游戏中仍然没有这种功能,或者专家之间的更深层次的差异,这掩盖了一种相当仁慈的装备方法。 然而,这一切都应该在未来发生改变,主要是由于重新评估与玩家交流的方式,这应该在可预见的未来反映在讨论地图设计和进一步改善游戏体验的方法中。 但即使是亨德森目前也不知道沟通或接收反馈的形式是什么,也不知道谁将参与这个过程——无论是普通公众,还是仅限于选定的个人。
同样值得肯定的是,名为《战地 2042》的问题是要进入 DICE 开发者的工作方式。 据说,将重组和实施更有效的流程,以使类似的问题——自本研究以来以前的游戏所遭受的——不再发生。 然而,这只是一个抽象的愿望还是一个具体的计划,并没有再次从会议中得出。 亨德森以积极的精神结束了整篇文章,并表示目前有一支强大的团队在比赛背后,这可能会带来一些具体的行动而不是言语。 然而,在那之前,似乎 EA 要么没有说出一切,要么根本不知道到底发生了什么以及如何真正解决问题。