我认为没有人可以指责我草率的判断。 虽然我在玩游戏时自然会像你们中的任何人一样形成意见,但在播放演示或一个流后不会做出判断。 我特别提到Forspoken,因为由于情况,我们直到发布当天才收到评论密钥,而那时已经出现了外国评论,根据这些评论游戏不是很成功。 好吧,至少以 Luminous Productions 工作室的雄心来衡量,该工作室多年前被赋予了完成《最终幻想》第十五卷的艰巨任务。 虽然我个人并不是一开始就非常喜欢十五的人之一,但由于故事的增加,这些补丁使它成为一个明显高于平均水平的标题,我怀着这种期望期待着 Forspoken。 但结果确实让我在负面意义上感到惊讶,不幸的是,我有一种感觉,在巴比伦的陷落或《最终幻想 VII:第一战士》出人意料的快速终止之后,它在这种情况下也走向了失败。
在纸上看起来很棒
Forspoken 是一款动作角色扮演游戏,在其中,您作为主角 Frey Holland,发现自己身处神秘的环境中,从当今的纽约到名为 Athia 的奇幻世界。 你很快就会发现,这里有些不对劲,这片土地似乎死了,毁容的动物或类似僵尸的生物在其中游荡。 更重要的是,第一次与人接触对你来说意味着监狱,慢慢地发现一些关于感染、神圣存在的东西,然后是一个非常紧急的请求帮助那里的世界并摆脱它的邪恶。 此外,从一开始,弗雷就带着会说话的手镯,赋予女主角神奇的能力,她可以在战斗中使用这些能力,也可以在巨大的游戏世界中移动。 它依赖于相对有效的跑酷动作和后续跳跃,你也可以一键调用,几乎总是可以毫无问题地工作。 所以你可能会认为这一切听起来很有趣,那么为什么不进入 Forspoken,但问题出在细节上,而且它们太多了,不合我的口味。
前面一个后面一个
资料来源:史克威尔艾尼克斯
如果我要从主角开始,整整 18 小时我都找不到通往她的路。 Frey 确实带着一丝麻烦的过去来到现场,你会在纽约接她,但她的故事几乎没有引起我的任何情感。 即使在去了 Athia 之后,情况也并非如此,Frey 在那里经常不忘记诅咒,她像一个活泼的少年一样表达自己,而且由于平庸的台词,对话似乎有十几个。 如果撇开现在与幻想世界的这种融合不适合我这一事实,这也是一个更高层次的问题。 看完之后,我真的不知道这应该是一部戏剧还是一部喜剧。 如果 Frey 所做的每一件事都具有更深层次的意义,或者如果它只是为了让某些事情发生而发生,因为这就是游戏 – 某些事情就会发生在游戏中。 我不明白她动摇的动机,围绕着为她认识了大约一天的人报仇而建立。 甚至其他进入故事的角色,除了一个例外,也没有很清楚地解释为什么弗雷应该如此参与其中。
这个世界不要你
你不会见到他们中的很多人,但他们会在很长一段时间内与你无所事事,逐渐向你揭示一个关于一个被选中的英雄的可预见的故事,这个故事有两个曲折,其中一个曲折一直在向你尖叫。 诚然,我没想到第二部,一条修建了相当长一段时间的线路通向它,所以我给了它正面的评价,最后我喜欢对弗雷去阿西亚的旅程背后的情况的解释。 不幸的是,Forspoken 不仅受到其设置的影响,其中传染发挥了作用,因此会说话的 NPC 基本上集中在唯一的 Cipal 城市,而且还受到难以理解的设计决定的影响,这完全减慢了游戏的节奏。 说 Forspoken 是一个调光器和渐变器模拟器可能有点恶作剧,Luminous Productions 的人真的不会吝啬使用它,不幸的是直到最后都是这种情况。 在许多情况下,图像完全没有意义地变成黑色,只是在几秒钟后再次通过黑色再次打开并提供,例如,不同的相机角度。 如果这应该是电影摄影的尝试,那么它就没有达到目标。
生产与改良
以其他动作角色扮演游戏为例,Forspoken 还提供了创建您自己的物品或修改您的设备的可能性。 一切都是在弗雷作为安全屋的小屋里用 ponics 完成的。 为此,你在世界上寻找必要的原材料,游戏会很清楚地告诉你是否可以制造或改进其他东西,否则你就不会浪费时间。 遗憾的是,升级装备——主要是兜帽和项链——只能以最少的步骤向前移动属性,你甚至可能在结局中都认不出来。 此外,你不会有太多的装备,你会在故事中或通过完成支线任务获得单独的零件。
当谈到它自己的对话时,RPG 的香料应该真正吸引你进入这个世界,然后 Forspoken 再次失败。 对话并不流畅,角色在字里行间等待了几秒钟,当他们只是看着对方时,一切都非常缓慢地进行。 并不是我不能享受深思熟虑的谈话,但这只会拉耳朵和眼睛,而且看起来不太好。 但绝对最糟糕的攻击是时刻,它们完全出乎意料,当你和弗雷无法移动时。 对话后,到达新地点后,在执行潜行任务时,或者只是因为那个手镯想和你说话,游戏就从你手中夺走了控制权,你盯着游戏世界十秒钟,想知道发生了什么,然后一个脚本事件开始展开。 此外,在与 Frey 称为 Cuff,但实际上称为 Vembrace 的手镯交谈时,你必须站着不动,只需从一个小菜单中选择个别话题即可。 不,这些大辩论不能受到菜单设置的限制,菜单设置只会影响活动期间想要搞笑的公告,但至少要为此付出代价。
为什么,当开发人员已经准备了这么多空洞的对话时,Frey 就不能以引人入胜的方式讲述 Athia 的整个历史吗?
然而,所描述的“制动器”的数量是如此之大,以至于它们不能与调光器一起使用,或者推子,我再次强调,它们已成为您沉浸在故事和游戏世界中的主要障碍。 另一个可能是您从档案、书籍和卷轴中了解 Athia 的历史,但您必须阅读所有记录才能至少了解一些信息。 为什么,当开发人员已经准备了这么多空洞的对话时,为什么不能有人以引人入胜的方式讲述弗雷的整个历史? 同样,我喜欢阅读,在角色扮演游戏中,我将其视为体验的一部分,但我希望重要的开发人员能够以一种他们不会错过的方式将其呈现给玩家,而且我并不是说要经历在游戏让你开始之前,打开书架并点击关闭五本书。
一个真正死去的世界
如果您在对话和技术设计问题中幸存下来,您就可以踏上开放世界之旅。 不可否认,开发人员并没有在规模上吝啬,而且还有数英里的空间可以跑来跑去。 从游戏一开始,您就可以使用上面提到的跑酷,从字面上飞过风景,爬上相当高的障碍物,观看结合了在表面上滑行,跳过较小障碍物的动画系统,这真是一种乐趣、攀岩和跳远,感受无所不在的自由。 在那里,只有 Frey 相信她的热情和情感,因为整个机制对我来说都是相似的,而且多亏了体力的仁慈系统,它可以很快恢复,在这个神奇的嬉戏中没有什么能让你慢下来。 遗憾的是,考虑到这个故事,除非您对 Standard Open-World Builder™ Kit 感到满意,否则没什么可发现的。
Athia 的设计用两个词来说是懒惰的通用,这不仅反映在不断出现的村庄或废墟、完成支线任务的地方或 Freya 的基地,还反映在敌人的构成上。 类似于狼、鹰身女妖、熊、鹿甚至鳄鱼的怪物会追赶你,混杂着僵尸或其他具有星界或恶魔性质的人形对手。 然而,由于游戏只会非常缓慢地向动物寓言中添加新来者,因此您将有时间吃掉一种敌人,然后再将它们单独替换为其他东西。 是的,游戏清楚地表明你应该在故事任务期间返回世界,因为你会遇到你无法击败的敌人,但我不会确切地称之为可变性。 如果你想知道 Forspoken 与生物群落有什么关系,因为它们存在于每个开放世界中,那么我们又一次遇到了整个概念的懒惰。 尽管在 Athia 的某些地方,您会发现棕榈树而不是棕榈树,并且在某些地方,湖泊比其他地方多,或者草与岩石成比例,但一切看起来几乎相同,或者仅通过强烈的色彩营造出差异性的印象一抹红色或蓝色。 但它仍然主要是岩石,准备好跑酷或发射台,感觉你在无人区奔跑,但是,你不要忘记滚动箱子或那些作为标准安全屋的基地。
在他们的案例中,我们可以展示 Luminous 的开发人员是如何构建这个世界的——因为无论这座非常引人注目的房子位于 Athia 的哪个部分,它的内部总是完全相同并使用相同的设备。 也就是说,用于制作的 ponko、用于改进法术的柜子、用于睡觉的床、用于制作东西的几种药水或材料以及一封再次解释故事内容的信件。 为什么会有这样的房子只能用它们的名字来解释——朝圣者的避难所,为什么它们包含关于 Athia、ponk 的故事,尤其是那些橱柜……