正如微软代表提前宣布的那样,昨天的 Developer_Direct 广播应该包括一个新的 Forzy Motorsport 预览,我们从中主要承诺了一个游戏视频,关于内容的具体信息,我们也期待发布日期的公布。 几乎所有要点都已涵盖,但不幸的是,首先我们不得不声明发布日期仍未确定,根据官方信息,该游戏应该会在今年某个时候发布。 然而,这并不意味着我们对演示感到失望 – 相反,我们了解了大约 500 辆可用的汽车、20 个比赛地点、我们看到了动态天气、声音、赛道周围的细节以及一个声明带来了很多问题,但至今没有答案。 Forza Motorsport 应该提供 4K 的游戏玩法,60 fps 和使用光线追踪创建的反射,乍一看,这对于 Xbox Series X 和 Xbox Series S 控制台来说在技术上似乎是不可能的。
但是,让我们从提供的基本信息开始,并带来明确的期望。 如上所述,Forza Motorsport 将提供 500 多辆车辆,可以对这些车辆进行 800 多项独特的改进和修改。 这似乎是一个惊人的数字,加上技术进步,显然汽车爱好者会找到自己的出路,但为了客观起见,上一期从 700 多辆开始,这个数字逐渐增加到 850 辆左右。但当然,数量不必超过质量,而且根据声明,Turn 10 的开发人员最关心。 一方面,他们提到该列表包括从未出现在 Forza Motorsport 系列游戏中的最现代汽车,另一方面,他们指出其加工质量,这应该强调代际飞跃。 他主要谈到了分光光度计的使用,该分光光度计提供了光线从特定材料反射的方式的数据,因此新 Forza Motorsport 中的汽车应该具有更加逼真的外观。 该视频还部分捕获了将在该范围内的所有车辆上独特实施的损坏模型,并且开发人员分别处理了暴露区域的污垢或灰尘分层等问题。
物理、图形、声音
一个重要的部分也是物理驾驶系统,只有当我们自己玩它时,我们才能获得准确的画面,但正如预期的那样,开发人员正在谈论新的 Forza 将显着提高标准的事实。 在 Xbox Wire 博客上的一篇文章中,他直接指出 Turn 10 的人们在这一领域取得的进步因此比该系列前三期的进步总和还要大。 很难确切地说出这意味着什么,但该视频谈到了轮胎温度、不同表面的不同特性、驾驶特性的自然变化,例如履带橡胶,以及在比赛中会发生变化的其他影响。 当然,天气和一天中的时间也参与其中,也是动态的,因此,根据开发人员的说法,每一轮比赛都应该是不同的和独特的。
前面一个后面一个
资料来源:微软
说到环境,开发商已经公布了 20 个具有多种赛道布局的地点,例如 Maple Valley、Laguna Seca、Spa-Francorchamps、Suzuka 或 Silverstone,并选择了南非的 Kyalami 赛道进行展示。 在其上,他们不仅要展示轨道本身的处理质量,还要展示其周围环境,在创建过程中 – 类似于 Forzy Horizon 5 – 开发人员使用摄影测量法和激光扫描仪带来更加逼真的效果处理着重于植被或数千个全动画 3D 观众的细节。 最后一点,开发人员不仅在博客上,也在官方网站上谈论的是在 Windows Sonic 和杜比全景声技术的帮助下创建的声音。 目标是带来新的深度和多样性的声音细节,无论是关于引擎还是轮胎的声音,赛道上的播音员将充分评论比赛的重要时刻,应该进一步强调这一点。
控制台的技术选项
但现在我们谈到了宣布的含糊之处,目前还没有直接的答案。 开发人员在新视频中附上了一条注释,指出所有镜头都是直接来自游戏并且是 4K 分辨率,这本身就不足为奇了。 但在演示中,内容负责人 Arthur Shek 表示,游戏以上述 4K 分辨率渲染图像,同时保持每秒 60 帧,并使用实时计算的光线追踪。 但这究竟意味着什么,现在只能猜测了,因为 PC 可能无疑比 Xbox Series X 更强大,而较弱的 Xbox Series S,换个说法,只提供 1440p 分辨率,不太可能保持即使使用光线追踪,目标帧率也是如此。 那么第一个问题是,《极限竞速》会在哪些平台上实现这样的表现,其次,更强大的 Xbox Series X 是否有可能应对呢? 我们可以求助于 Digital Foundry 的专家,他们已经在去年 6 月根据当时可用的视频进行了非常详细的分析,并具体说明了一些事情。
首先,他们指出,根据开发者的说法,到目前为止的视频都是通过 PC 版本拍摄的。 不幸的是,我们还没有昨天演示的这些信息,但可以假设它没有什么不同。 开发人员还需要注意的是,视频混合了可播放部分的镜头和重复镜头的模式,这将在视觉上更加丰富,类似于 Gran Turismo 7 中所需要的。因此,在这种情况下,它可以是假设在最新的视频中也是一样,这两个世界肯定是分开的。 这在边缘的反射或平滑中尤为明显,这在直接来自游戏的序列中具有不同的效果。 虽然 Digital Foundry 并没有想到在 Forza Motorsport 中使用任何抗锯齿系统,但它很可能不是硬件密集型 MSAA,而是另一种技术。 然后是反射本身,在直接来自游戏的镜头中几乎像镜子一样,而在回放的镜头中要柔和得多,并且由于它们,反射光的物体的材质效果发生了变化。 需要指出的是,是他们 镜子 反射在硬件方面要求不高,显然这是将上述说法变成现实的方式,至少在 Xbox Series X 上是这样。
但是,正如我们已经提到的,我们必须直接等待开发人员的最终确认或更深入的技术细节,尽管我们等待新视频的时间不会太长。 从今天 18:00 开始,Forza Monthly 将开始广播,我们将在广播中讨论新部分,我们相信开发人员将比昨天的演示更深入的细节