在 Telltale Games 中玩基于故事的冒险就像读书一样,作为玩家,你是一个非常小的屏幕上的故事背后的驱动力,相反,你被人造视觉引导,你的决定可以产生更大的影响故事的发展。 2014 年,该工作室与 Gearbox 合作发行了《无主之地传说》情节叙事,后者成为了他们最成功的品牌之一,Gearbox 现在正试图在自己的保护伞下继续发展。 如果我们将玩 Telltale 的游戏与阅读书籍进行比较,梳理《无主之地的新故事》会让你感觉像一个梦游者,在轮班 12 小时后,一边努力为你的孩子读童话故事,一边擦着口水,撑起眼皮牙签。
嘎嘎作响的隔膜
幽默就像快餐。 不是每次你抓住你的肚子,但当你这样做时,并不是没有剧烈的肛门分泌物。 Gearbox 毫不掩饰,他们呈现的故事并没有在原系列的基础上展开,而是将其作为自己叙事的跳板,借用了无主之地品牌主干的主题,超级荒谬和暴力抢劫行动。 因此,令人惊讶的是,它把故事和叙事的重要性放在了次要位置,而是在三个主要角色和相邻配角之间的互动基础上公然依赖机智和情景幽默。 这种决定是有道理的,尤其是当幽默是一个非常主观的问题时。
前面一个后面一个
资料来源:变速箱
你可能喜欢放屁的笑话、黑色幽默、对抗性的典故、情景幽默或只是好的老式照片笑话,无论如何,你会得到很多有趣的尝试,不幸的是,往往以最受影响的方式。 矛盾的是,最有趣的动机隐藏在故事的表面之下,并通过主要人物进行了讽刺性的呈现。 游戏从 Atlas 公司的空间站开始,故事从 Anu 的眼中展开,Anu 是一位在职业道路上有点卡住的科学家。 笑话在哪里? Anu 反对暴力,相反,她的主要科学重点是保护生命,如果你至少玩过一集《无主之地》,这会很有趣,因为我们都知道在这个游戏世界中,生命值一罐石匠罐子,其中求爱中也使用暴力。
伴随的角色更有趣,盖过主角的绝对图标是,例如,雇佣机器人又名killbot LOU13。
经过一个小故事的宣泄后,阿努到达了普罗米西亚星球,该星球同时被武器巨头泰迪奥占据,类似于南美一个中等恐怖的贫民窟。 在这里,Anu 与她的兄弟 Octavio 和冰淇淋女孩 Fran 重聚。 然后,原型人物充当了叙事的典型粘合剂,其中安娜代表了一个理性和有价值的人物,而奥克塔维奥则代表了一个华丽而忙碌的聪明人。 还有弗兰? 这进入兄弟姐妹作为平衡上述两个极端的硬汉。 伴随的角色更有趣,盖过主角的绝对图标是,例如雇佣机器人,又名killbot,LOU13,它使用其冷酷的逻辑来评论情况,或者不断传送的TIMM-E,它充当一种更平衡的标志性 Claptrap 版本。
畏惧是新的黑色
然而,幽默也被滥用为填充物,创造出让最俗气的情景喜剧都感到羞耻的情景。 观看一个场景的 5 分钟,其中 Anu 和 Octavio 争论与叙事无关的绝对小事,同时在场景中大喊大叫,同时你一个接一个地挤压一个快速的时间事件,不幸的是,作者幽默的标准愿景。 矛盾的是,最有趣的情况完全来自侧面和次要角色。 这里的幽默旨在成为情节的载体,但故事和它的交付最能将《新故事》从无主之地拖出来。 首先,尽管《无主之地》从来没有被谈论太多,但发现金库的宏伟目标总是盛在你面前,而且你知道,即使作为一个衣冠楚楚的虐待狂,你也正在得出一个史诗般的结论。
在新游戏的情况下,你根本不能谈论史诗,因为任何更深层次故事的暗示都被角色当前的需求所阻挡,例如尝试建立自己的公司,赚大钱,寻找尸体用于科学目的……你可能明白,故事基本事件与支持事件的比例非常不平衡,结论本身的质量也是如此。 而这一切中最悲惨的部分是什么? 这种类型的游戏应该能够做的主要事情就是故事并将其卖给玩家。 创作者也没有很好地解决玩家的决定对游戏中未来事件的影响这一古老的问题,因为他们将最广泛的模型应用于游戏,这给你一个决定的错觉。 实际上,您的选择并不重要,尽管它们通常会导致有趣的情况。 例如,如果您做出错误的决定,您可能会失去一个角色,但游戏会立即结束,您会回到保存的位置。
正确的工具
Anu 和 Octavio 在解决情况时都使用了独特的小工具,这些小工具不会带来令人眼花缭乱的变化,但不仅可以通过角色来区分角色。 Anu 依靠智能眼镜来识别环境中的重要物体,而 Octavio 可以通过他的手环联系角色并使用智能应用程序。 大多数时候你不能直接控制弗兰,但她的太空椅包含几个设计非常好的功能,你会从游戏一开始就学习这些功能。
这样,您可以通过其他角色对您说话的语气以及他们对您的决定的反应来判断大多数选择,而不是通过叙述的功能分支。 这与 Telltale 的游戏使用的原则基本相同,只是不要想象《直到黎明黑暗图片选集》这样的标题是建立在激进的曲折之上的。 然而,对话往往会导致喜剧性的小品,如果说所有决定都毫无意义是愚蠢的。 尤其是当 LOU13 为您的团队提供滑板计数评级时。 是的,滑板。 不要问为什么。 但是,如果我们把故事和叙述放在一边,另一个经常争论的热点是游戏玩法本身以及玩家与周围世界的整体互动性。 合乎逻辑的是,这种类型更侧重于过场动画和对话,但《无主之地的新故事》比我们习惯的更能控制玩家。
我也想要那个游戏
粗略来说,可以说80%的游戏是角色之间的对话和辩论,10%是你直接控制角色的探索部分,剩下的则是快节奏事件和各种小游戏。 此外,您必须探索环境的场景也非常有限,通常归结为一个小房间,您需要在其中识别和找到正确的项目,这可以通过反复试验来完成。 然而,由于一些辅助机制,开发人员能够在关卡中包含一些可选活动和隐藏奖励,因此即使是小细节也能让你从本质上变得有趣。
作者正在尝试创新陈旧的冒险类型,这应该受到赞赏,尽管新机制的重要性值得怀疑。 坦率地说,这是一个接一个的噱头,当你从游戏中删除一些元素时,几乎没有任何反应。 首先,游戏有经济! 通过探索环境并做出某些决定,您将赚钱,然后可以投资为您的角色和小工具购买新皮肤。 这是一个完全可拆卸的元素,如果它不在游戏中,你几乎不会知道其中的区别,因为新服装对游戏没有任何功能影响。 其次,在游戏中你会发现系列中的标志性人物小雕像,然后可以用于基于快速时间事件的特殊战斗迷你游戏,游戏中充满了这些,你可以用它们来完成绝对平庸的动作。
冰淇淋≠冷冻酸奶
弗兰作为“酸奶店”的老板,要为标签的正确性吃亏! 青蛙与冰淇淋有何不同? 在非常基础! 虽然冰淇淋由奶油组成,但冷冻酸奶包含……嗯……顾名思义,牛奶和酸奶的主要比例是甜点。 六年后,波士顿冰淇淋店决定批量生产冷冻酸奶并以包装形式出售。 你也想来一根冰棒吗?
最后但同样重要的是,您会遇到许多迷你游戏,例如,使用 Octavia 智能手表进行黑客攻击。 这是至少稍微淡化其他陈旧且通常不存在的游戏玩法的情况之一。 这些对于该类型来说非常不寻常的机制都不是完全糟糕的,但它们是完全可以消耗的。 看起来好像其中一位作者在磁盘上放置了一个拆解原型的文件夹,团队决定在最终产品中使用它。 当您玩游戏时,热情图表看起来就像过山车,有时您将热情向上瞄准,但随后您就会颠倒飞行。 这是每年杀死十几人的游乐场景点之一。
图形、声音和整体技术展示都非常出色,《无主之地的新故事》精美地展示了传统类型在视听方面的表现。 特定的视觉风格、出色的配音和音效的结合让玩家热泪盈眶,…