一款大型 3A 游戏的发布与发布之间的间隔时间通常不超过三个月。 例如,它可能对营销公司没有意义。 而且,如今保守这样的秘密相对困难。 尽管如此,Supermassive Games开发者围绕The Quarry的事件正是以这种方式发生的,另一部具有直到黎明或黑暗图片选集系列精神的互动电影将于明天出现在你面前。 我必须承认,当英国开发商在 3 月中旬推出一个新项目时,我对重复使用相同的概念有点怀疑。 尤其是由于该系列的剧集更短、更完整,工作室以相对较快的顺序提供服务。 一个成熟的多汁游戏的愿景,跨越十到十二个小时,几乎有十几个可控角色,但我的好奇心在过去的几周里一直保持着注意力,在试玩版之后,我很期待这个神秘的夜晚哈克特先生的猎物实际上会出现。
相同的概念具有所有优点和缺点
如果您玩过任何以前的 Supermassive Games – 甚至更好,您喜欢它们 – 您会在 The Quarry 中感觉自己是水中的鱼。 但我必须在一开始就警告其他所有人,因为我们实际上是在谈论互动电影而不是真正意义上的游戏,这只是一个必须接受的事实。 这也不是一场冒险,除了少数例外,您将解决棘手的难题或寻找丢失的物品。 这是一部没有被太认真对待的对话式恐怖剧,其中任何有意义的互动都缩小为对话选择或散布在整个游戏中的多种形式的快速事件。 使游戏成为有趣和有趣体验的原因是整体氛围,主要角色逐渐演变的角色以及动作和反应系统,您永远不知道您的决定会导致什么。 不仅在给定的地方,而且只有在几十分钟到几小时后才能平静下来。
前面一个后面一个
资料来源:2K 游戏
就像直到黎明一样,采石场的灵感来自 1980 年代和 1990 年代传统的夏季青少年杀手。 这些都是陈词滥调,不仅反映在个别英雄的原型上,还反映在游戏中可能发生的奇怪情况,面对致命危险时的某种愚蠢粗心,当然还有角色之间的关系。 然而,剧情却发生在当下,特别是在哈克特采石场的夏令营区域,孩子们的工作人员正在离开,年轻的教官们正在慢慢告别。 不仅是夏天,还有他们自己,因为他们从美国不同的地方来到营地,在学年期间很少有人有机会见面。 但为了让任何游戏进行,由于非常愚蠢的情况,Ryan、Dylan、Nick、Jacob、Emma、Abi 和 Kaitlyn 将在营地再呆一晚,而不是让已经装载的货车返回文明。 他仍然不知道他会成为最后一个,尽管作为一名球员,你现在已经掌握了很多线索。
是恐怖还是不恐怖?
我提醒你,《采石场》应该会吓到你,但我并不完全相信我会将这款游戏称为一种额外的恐怖形式。 当然,这是一个非常主观的评价,每个人都可能会被其他事情吓到或打扰,但我在几个小时内并不害怕。 让我坚持这个故事的是对营地周围到底发生了什么的某种无知。 序章本身就引起了相当大的怀疑,导致一些角色和不太容易解释的情况,并且随着序幕之后的每一章的播放,一切都开始变厚。 同时,他们不仅是咕噜咕噜的怪物,还有其他角色正在瘫痪个别地点,很长一段时间你都不知道他们到底是什么意图,也不知道管理员和营地老板克里斯哈克特是如何卷入其中的。 甚至围绕它,在发布后不久,开发人员将构建一个有趣的情节,这只会让他们自己思考故事的发展方向以及是否会出现类似直到黎明的发展。 当然,我不会向你透露任何信息——毕竟,你只能观看视频中介绍性章节的片段——但最终你肯定会以某种方式工作,它只取决于.
迷路几乎是不可能的,在这些段落中唯一可能给你带来麻烦的是静态摄像机,你不必从你的角色前进的方向拍摄。
决定个别英雄命运的时刻也是你真正直接控制某事的时刻。 与之前的制作相比,开发者没有做太多的实验,所以大多数事件都会做出反应,例如需要跳过障碍物,还有初级射击,在危险非常接近时会屏住呼吸,你根本不想暴露自己。 您还可以在许多地方直接控制角色,但大多数时候您只能在动画或对话开始的子点之间行走,或者您正在有限的空间中寻找东西。 迷路几乎是不可能的,在这些段落中唯一可能给你带来麻烦的是静态摄像机,你不必从你的角色前进的方向拍摄。 如果你在这样的时刻短暂停止移动,角色会在给定的场景中重新定位,可能会朝相反的方向移动,但你可以习惯它,这是 Supermassive 反复使用的系统。
成膜为先
原因是为了实现电影制作的努力,这可能比《直到黎明》还要好。 相机突袭、个别场景与音乐的混合、光影的融合,最后但并非最不重要的一点是,表演非常成功,随后对整个游戏进行了出色的视觉处理。 恐怕如果没有详细的角色和面部表情,《采石场》很快就会变成一个充满谈话和挑选答案的毫无生气的游戏,这可能会或可能不会影响任何基本内容。 然而,幸运的是,我们设法将游戏的图形部分开发到非常高于平均水平的结果,并且结合动画,绝大多数场景看起来都很自然。 我对某些英雄可能过于富有表现力的表达方式有所保留,但类似的时刻并不经常出现,并且考虑到这些效果是一致的并且仅适用于特定角色,它们并没有显着打扰我,我归因于它们符合作者的艺术意图。
当然,你自己的对话对整体体验很重要,它会发出很多吱吱声,你可能会摇头,但采石场并没有试图成为一种密集的心理恐怖,之后你会想跳出窗外。 不,让我们记住,这是一群年轻人的蹩脚故事,其中一些人并不这么认为。 几乎所有角色的天真举止唯一真正困扰我的是,无视看似严肃的警告,因为即使是一个简单的人也有自我保护的本能,当一个坩埚人看到阴影时一个巨大的怪物不要这么说。 但是,你是否允许这样的越界或为他们惩罚游戏取决于你,这在《采石场》中相对容易。 每个英雄的命运都掌握在你的手中,如果你决定故意破坏快速事件,你肯定会看到不舒服的露营者被移除。 否则,尤其是在下半场,你必须非常努力地不失去一个人,因为你不能仅仅依靠杠杆或鼠标精确的方向选择,而是你必须做好一切准备,甚至在不知不觉中,才能成功面对你潜在的死亡。 有时它是您可能会或可能不会随身携带的物品,有时它只是可以拯救您的信息。 我们不仅仅是在谈论阅读或揭示某些东西,它自然是 Supermassive Games 从自己身上借鉴的另一个元素,这是对一些可能的未来的快速展望。
老妇人和拿着步枪的男人
为此,您必须在这些地点找到塔罗牌,这将在章节之间由她的大篷车中一位令人不快的老妇人向您解释。 找不着卡就挨骂,找着就看两三秒的镜头,关键时刻能帮到你。 但是帮助是如此的模糊和模糊,以至于你经常甚至不记得它,当可能为时已晚时,一切都会来找你。 尽管如此,还有另一种机制,乍一看似乎很诱人,但实际上它是纯粹的邪恶。 采石场提供了通过选择使用稍后可用的“倒带发生”来避免死亡的选项。 问题是你不知道你什么时候登上了导致所选角色死亡的线路,而当我几乎用完这个功能时,游戏在不到两个小时后把我拉回来,这让我感到惊讶。 老实说,一开始我并没有意识到这意味着什么,但最坏的情况会发生——没有能力跳过或加快任何对话,当然,没有任何章节选择,你必须重播整个段落到关键点,这既奇怪又非常烦人。 在接下来的两个半小时快结束的时候,我肯定有另一个最喜欢的角色死了,因为我只是不想在第三次尝试时完成这个标题。
甚至字典也无济于事……
不幸的是,采石场没有捷克语…