如果像我一样,你至少在一个小小的 pofider 家庭中长大,你可能从小就被来自默默无闻的动作和恐怖片的传奇人物抚养,而不是米老鼠和 Nastěnky,他们在很多方面定义了硬汉剪裁的趋势酷消息接踵而至。 1980 年代开始的趋势,然后在 1990 年代进入轨道,因此对于一个被废弃的电影品牌找到进入现代电子游戏的方式总是一种乐趣。 其中一个最近被挖到了地上,她的脸正是阿什·威廉姆斯,一个热爱摩托车、霰弹枪和恶魔的人,他被锁在树林深处偏远小屋的地板下。
我地下室的女孩
Evil Dead 品牌对鉴赏家来说并不是什么新鲜事,Sam Raimi 和 Bruce Campbell 于 1981 年将它带入世界,当时它以前所未有的暴力和荒谬的强硬幽默赢得了各大洲粉丝的心,成功地模糊了两种完全不同的流派之间的界限. 血溅、恶魔传染和富有同情心的英雄的怪诞组合最终成为了另外三部电影、一个系列和几部游戏改编的孵化器。 不过,这部以森林之灵为主,续集名为《黑暗军团》的电影系列凭借角色获得成功,而艾什·威廉姆斯也在不对称合作热播《黎明杀机》中客串角色绝非巧合。 让我们称之为讽刺吧,因为这正是完全授权的 Evil Dead: The Game 打算面对的多人游戏感觉。
前面一个后面一个
恐怖与合作的结合对非对称多人游戏类型异常有吸引力,难怪同名游戏经常出现在销量榜上。 Sabre Interactive 的开发者有很大的野心来破坏这些水域吗? 什么是复兴和推翻主导品牌的创新? 让我们从对 Evil Dead 品牌的绝对尊重开始,并将其转移到游戏中,这对渴望 Ashi Williams 和他的时间旅行的粉丝来说是一项完美的服务。 近年来,一个能够将电影的所有关键元素统一成一个一致的包装的标题可能还没有出版得那么好,现在我们不一定在谈论人物和故事,而是关于坎达里邪恶的刻画、关卡设计或声音,包括真实的配音,但也绝对是一个令人难忘的恶魔在森林中冲刺到他的受害者的尖叫声。
但让我们从最重要的事情开始,即非对称多人游戏的前提,一群玩家试图驯服一个死灵生物并阻止恶魔的入侵,而另一个扮演恶魔角色的玩家试图阻止他们使用恶意战术。 正是这两个团队完全不同的游戏风格所产生的特定动力使 Evil Dead 成为如此热门的商品。 最多4人合作的队伍,目标是在比较大的地图上收集三张地图,然后找到两件神器,在决赛中保卫恶魔之书。 在试图驾驭一个令人惊讶的细节和支离破碎的世界时,控制恶魔的玩家试图以多种方式伤害你,并从字面上赶上你的角色到崩溃的边缘。 幸存者可以很好地抵御亡灵的入侵,更重要的是,各种武器和装备散布在地图上,分为等级和稀有度,使游戏玩法令人联想到大逃杀类型。
谁怕……可惜必须去森林
因此,探索地点不仅是生存的重要组成部分,也是激励的一个方面。 用 Ashh 的传奇腕戴式摩托车代替普通的锤子或用标志性的 Boomstick 代替破旧的九号锤也是出于实际原因的快乐之源。 生存有几个层次,但最重要的因素是恐惧! 恐惧可能是压力最大的游戏机制,它将如此令人兴奋的气氛提升为一种常常难以忍受的压抑。 压力到了极限的游戏角色,极易被附身,一旦陷入这种境地,玩家控制的恶魔就可以控制他,把盟友变成一个非常讨厌的屁股。 因此,消除恐惧与试图保护自己和身体生存一样重要,这可以通过靠近其他玩家或在火边休息来帮助。
小屋,开门!
由于第一部电影的大部分时间都是在小屋里拍摄的,所以剧组必须找到一个合适的拍摄地点。 田纳西州的莫里斯敦镇最终成为了一个合适的候选人,雷米和坎贝尔在那里租了一间小屋,有着自己悲惨的过去。 它的原主人在施工完成后仅一周就去世了! 此外,拍摄过程中还发生了一些痛苦的伤害和事故,最终,正如布鲁斯在回忆录中所描述的那样,这不能归咎于诅咒,而是电影制作人的专业经验不足。
然而,恐惧操纵在游戏中扮演着更为重要的角色。 它不仅仅是一个旨在将玩家逼入角落的虚拟稻草人 – 是的,它是,但它主要针对恶魔方面的玩家。 他没有机会直接攻击,而是利用在环境中加速移动的优势,以无形邪恶的形式控制其他敌人,可以造成他们甚至设置陷阱或控制环境,虽然目标是物理杀死其他敌人玩家。它被恐惧所克服,它也是最大的有效。 作为恶魔,你甚至可以创造非常幽默的情景,例如,坐在树上用树枝把人打得牙疼,甚至在开车时控制他们的车辆。 然而,你只是在扮演一个恶魔,你会注意到平衡困难的第一个重大缺点。
为邪恶而战是一件令人惊讶的事情,尤其是在没有足够改进的一开始,虽然你有很大的自由度,但你必须同时追逐多达 4 名非常敏捷的玩家,如果你在至少有一点成熟的小组工作来阻止他们。 毕竟,一定程度的初始不可访问性是 Evil Dead 的普遍问题。 当然,游戏提供了一个教你规则的基本教程,但它并没有为你在实践中必须掌握的许多机制做好准备,而且游戏实际上非常积极地攻击你的感知这一事实也无济于事。 . 对于所有新手来说,学习曲线都非常陡峭,但一旦稳定下来,你会发现游戏机制的运作非常简单。
你认识一个死去的朋友
然而,这一流派都存在一个问题,这可能是对派对质量的一种要求。 很有可能,如果队伍之间不沟通,或者不尊重游戏规则,不团结在一起,就会极快地分崩离析,即使是铁杆高级恶魔对的存在也无法挽救局面. 因此,尤其是第一次尝试使用公共配对可能会相当令人沮丧。 同时,合作创造了非常有趣和充实的时刻,这些时刻定义了为什么 Evil Dead 具有长期成功的潜力。 尽管在线游戏构成了基本和默认的支柱,但游戏还为您提供了其他几个选项来选择如何触及其规则。 或者,您可以尝试脚本化的“故事”场景。 密切注意引号!
在纸面上,复制电影中的标志性场景和情况的好主意,其中特定角色试图解决地图上连接的许多任务,不幸的是在实践中不再那么有效。 首先,场景发生在普通的多人地图上,或者在他们的有限区域上。 其次,不要指望任何独特的机制或敌人,即使是叙事元素也不值钱,因为它们是通过静态文本屏幕呈现的。 故事任务的唯一真正价值是角色和皮肤形式的奖励,或者它们可以作为超出标准的优秀教程。 随着其他制度的可用性,它也被考虑在内。
故事任务的唯一真正价值是角色和皮肤形式的奖励,或者它们可以作为超出标准的优秀教程。
比如你可以和人类玩家一起对抗一个人工控制的恶魔,或者你可以选择完全脱离现实的道路,也可以为你的伙伴选择一台电脑。 应该指出的是,游戏犯了一个非常重要的错误,即没有传达这样一个事实,即通过玩这些次要模式,您不会获得改善角色的经验,也就是说,让我们倒一杯温血,绝对是其中之一激励球员发挥和提高的关键愿望机制。 通过快速数学,您会得出结论,这些辅助模式主要用于在远征前热身进入真正的在线骚动。 在游戏本身之外以改进角色的形式进行规划也与已经提到的进展系统有关。
您很可能会发现获得经验值非常缓慢,尤其是当您的个人资料等级每增加一个等级时,您只能在 13 个角色中的一个角色中投入一个点数。 是的,你部分正确,特别是如果你有志于最大限度地提高所有幸存者和恶魔。 伊皮…