尽管我在抢先体验阶段反复玩过《博德之门 III》,并且总是在不到三年的时间内很好地展开长时间的休息,但当完整版到来时,我并没有为等待我的事情做好准备。 显然,拉里安的开发者成功地结合了许多因素来创建终极的龙与地下城模拟器,让玩家感觉他每天晚上都会遇到一群志同道合的朋友,穿着他的英雄的皮肤,并尝试用不断的傻笑和鬼脸来测试游戏主持人是否真正准备好应对他的团队的所有突发奇想和反复无常。 我还没有结束,而且可能很长一段时间都不会结束,但我在第一幕和第二幕的部分内容中看到的一切都表明,今天早上你没有什么更好的事情可以做。 尽管这并非没有错误或完全沮丧的时刻。
玩得不一样
当数以百万计的玩家已经开始玩这款游戏、游戏网站的内容充斥着游戏内容、流媒体或 YouTuber 邀请你观看一场又一场冒险的时候,向你描述《博德之门 3》是什么样子,可能是没有必要的。 即使您没有遵循上述大部分内容,您也可能已经猜到《博德之门 III》是一款角色扮演游戏。 就我自己而言,我可以补充一点,它是目前市场上最纯粹的游戏之一,这既归功于 D&D 规则的使用,也归功于 Larian 开发人员的精心工作,他们试图限制玩家尽可能少。 该游戏最大的优势在于它迫使你以与以往不同的方式思考,即使作为角色扮演游戏玩家也是如此。 许多看似相似的游戏中重复的模板通常是你在费伦遇到的情况的唯一可能的解决方案,但如果你自己跳出框框,你似乎可以做任何你想做的事。
虽然我只花了几个小时在《塞尔达传说》系列的最后两部分上,但《博德之门 III》在对待玩家方面的原则似乎与我非常相似。 如果你能在脑子里想象一下,它主要是可玩的,不仅可以应用于战斗,还可以应用于探索世界或与 NPC 互动。 在过去的几天里,我已经多次暗示《博德之门 III》允许你脱下鞋子并将它们扔向某人,但这基本上就是你所拥有的选择的确切定义。 事实上,它们也更加复杂,例如使用咒语操纵物体,然后你可以让咒语落在某物或某人身上,从而结束一场进展不佳的小冲突。 当有人正在解决一个复杂的难题时,如何打开一个乍一看隐藏着你绝对想要的东西的箱子,你可以拥有,例如,队伍中合适角色的工作或你自己的能力或咒语的发展,一个工具立即解锁。 在谈话中,你可以让某人相信某件事,即使它可能根本不是真的,从而避免部分故事、对话和争斗,而你在另一边不会错过这些,因为你无法找到出去。 只有当其他玩家之一告诉你他们如何处理这种情况时,你才会了解它们,这反过来又带来了一场引人入胜的对话的相关效果,内容是关于游戏如何不同以及如果你再次开始玩游戏可以体验到什么然后再次。
自行进食
很多时候我不得不微笑着,带着一丝虚荣,至少静静地吹嘘我如何出色地利用魔法徘徊的帮助将一整群妖精打入深渊,然后将它们推开,或者当我把油洒在井底下时。敌人的脚被踩了几步,然后用点燃的剑让它燃烧起来。 伟大的情境充满了承认的和稍微伪装的幽默,然后带来对话,在对话中你可以经常无耻地发明或只是试图恐吓某人,从而强迫你在特定情况下做梦也没有想到的事情或任何其他特权。 当然,这一切都受到巨大的随机性的影响——我应该说概率——与骰子的掷骰有关,但即使这些都是我在《博德之门 III》中喜欢的时刻,我每次都会承担后果,无论是积极的还是消极的。 我也绝不会指责开发者系统不起作用并故意给失败的骰子或动作提供更高的概率,但任何玩过任何桌面游戏的人都可以,而且不一定非得是《龙与地下城》或《龙之巢穴》 ,知道有时候即使你自己切片也不起作用。 在这一点上,可以肯定地说,这种情况看起来不合逻辑或不可信——就像当你试图用箭射杀一只非常大的雌性猫头鹰熊时,你在短距离内没有射中——但游戏在这一点上保持一致,至少现在我不会给予任何信任。
然而,我同意,提到的自由,包括像冒险游戏一样组合许多物品,可能会有点累,如果你不是玩具之一,博德之门 III 的大部分魔力将无法通过监视器。 这不是一个判断,每个人都可以随心所欲地玩,但根据许多评论和讨论,我已经得出这样的观点:玩家之间的这些差异导致了对游戏如此夸张的误解。 您是否可以想象,监狱中的一部分受到警卫的持续监视,但同时又关押着您想要释放的人,可以用板条箱和桶完全屏蔽? 也就是说,没有人会看到你的行为,而犯人会在无人察觉的情况下悄悄逃脱? 或者你可以,比如,与一个相对重要的敌人进行对话,在辩论过程中,趁他不注意的时候,干脆把他推入深渊? 我没那么聪明,所以我花了两个小时(两个小时)与他和他的力量战斗,只是为了发现这实际上是多么容易。 还有一些时候,比如,我只是喝了隐形药水,伸了个懒腰,穿过一条处于危险之中的狭窄走廊,关掉转弯模式后,我继续快乐地前进,直到今天没有人知道我的情况。
感动是,怀旧不是
但我不想在即将到来的战斗上停留太久,因为即使是在玩抢先体验之前,我也有点紧张。 即使在这里,我的恐惧也没有实现。 如果我抛开这个游戏是为了武装冲突,或者避免它们的可能性过于仁慈地接近它们,战斗本身就有一个结果,它不缺乏紧张感,最重要的是,如果你最终以某种方式处理了一切,那么你会感到一种满足感和满足感。 成功的关键是拥有一支平衡的英雄队伍,这可能并不总是完美的,特别是如果你偏爱最喜欢的人而不管他们的能力如何。 但《博德之门 III》并不是 100% 数字版的《龙与地下城》,因此当有人死亡时,这并不是最终的结局,而且与大多数桌面冒险游戏不同的是,他们可以被保存并带回游戏中。 当然,不仅仅是返回到之前保存的位置。 回合制决斗本身给了你足够的空间来决定要做什么,以及在你的头脑中计划一些未来的行动。 你可以清楚地看到角色可以去哪里,他们有什么法术或类型的攻击,或者他们可以在其他行动中做什么。 这使得战斗很容易理解,但它们仍然很紧张,并且很快就会变质。 同样重要的是,战斗不要感觉像是填充物,也就是说,游戏只是为了吸引玩家的注意力而采取的东西,但没有更深层次的意义。 在大多数战斗中,你完全了解它们发生的原因以及它们可能产生的影响,然后你可以尝试减轻或改变这些影响,例如不真正杀死任何人,然后与有问题的对手谈论这是如何毫无意义的并且你们最好达成协议。
在某些地方,我也遇到过由于敌人的数量和力量而在我看来不公平的冲突。 但通常有时我会忘记上述的创造性方法,并且不会帮助自己改善环境。 然而,回到这些轨道通常可以平衡天平,所以到处装满垃圾的箱子扔到对手之一的头上会有很大帮助。 然而,我同意战斗,或者更确切地说是回合系统,使《博德之门 III》成为一款续作,打破了与之前“追踪”部分的联系,如果战斗发生在真实的情况下,看看会发生什么变化将是非常有趣的时间。 我并不太难过,因为当前的系统有效,而且我有点怀旧,但这绝对是一个重大的摩擦点,老实说,我仍然不太确定我是否喜欢该系列的背景。 矛盾的是,我对这个故事的看法更糟,在完成之前我绝对不想讨论这个问题,但也许我的期望更高一些。 在某些地方,我缺乏深度、更有趣或更强烈的时刻,甚至可能在第一幕和第二幕之间存在更明显的分歧。 这并不是说《博德之门 III》没有充满让我惊讶的对话、叙事或时刻,但在花了大约 50 个小时的完整游戏时间后,我觉得开发者更加注重游戏中的自由和无限可能性。游戏玩法而不是将 D&D 世界中的每一次冒险结合在一起。
即使技术缺陷越来越多,表现为几乎每个小时的优化都较差或出现各种故障,我仍然体验到了很长一段时间以来我在游戏中没有感受到的东西。 所以有一种非常强烈的冲动想坐下来玩。 不是那么经典,当你喜欢一款游戏时,你会喜欢玩它,并且它会在一段时间内成为打发空闲时间的第一选择。 但即便是在正常活动中,它也会让你思考游戏……