说到游戏音乐,法国作曲家 Olivier Deriviere 绝对是我的最爱之一。 自从我从 2008 年听到《黑暗中的孤独》第五部分的配乐以来,我一直在寻找他的作品以及他参加的游戏。奥利维尔·德里维埃后来为例如《记住我》创作了音乐游戏、刺客信条 IV 的自由呐喊 DLC:黑旗、吸血鬼、贪婪堕落或愤怒的街道 4。副标题安魂曲,去年的其他标题补充了《消逝的光芒 2:保持人类》和《吸血鬼:化妆舞会 – 绝唱》。
然而,这一次,相当令人惊讶的是,他开始为建筑策略 Park Beyond 创作音乐,该游戏由 Limbic Entertainment 工作室开发并由 Bandai Namco 发行。 他过去曾与她合作过,为游戏 Get Even 和 11-11: Memories Retold 创作了音乐。 游戏类型和音乐风格的意外转变是谈论他目前正在制作的游戏的理想话题。 那么他是如何来到 Park Beyond 的?他告诉了我们关于这款游戏,尤其是他的音乐的哪些信息?
我不得不承认,当我得知您正在为 Park Beyond 创作配乐时,我感到非常惊讶。 毕竟,这与您之前的游戏《消逝的光芒 2》和《瘟疫传说:安魂曲》有很大不同。 怎么这么突然? 是因为你现在被别的东西吸引了吗?
确实。 假设 Dying Light 2 和 Plague Tale 都是非常黑暗的游戏,但另一方面,我也参与过不同的游戏,比如 Streets of Rage 4 和许多其他游戏。 开始 Park Beyond 主要是因为挑战,也因为他们在 Limbic Entertainment 向我介绍这款游戏的方式。 他们说,“我们不想让公园经理只具有中立和管理的氛围,而是要有一些与众不同和更有深度的东西。”当然,它仍然是公园经理,是的,但我相信它不止于此。 这对我来说很有趣。 这也令人振奋,我对此感到高兴。
的确,你以黑暗、压抑但也颇具史诗色彩的主题而闻名,但现在我们可以期待一些放松的东西,或者如你所说,令人振奋的……我想这种变化对你来说一定很有趣,对吧?
这很有趣。 我不得不说,因为你可能知道《黑暗中的孤独》的音乐是用保加利亚之声创作的 [The Mystery of the Bulgarian Voices – bulharský ženský sbor],Park Beyond 的主要动机借鉴了保加利亚的节奏。 所以当你听到它时,你会说,“是的,这和我 15 年前听到的很相似。”
我真的没想到这一点。 但说到这些方法中的哪一种你更喜欢呢? 只是一些黑暗和令人沮丧的东西,还是相反的轻松和舒适?
我不确定,但在某种程度上可能相当令人沮丧。 我喜欢处理人的思想状态。 我想说 Park Beyond 对我来说并没有什么不同,因为它也是这里的一个方面 人类状况. 它令人振奋,它更像是一个梦,不知何故令人难以置信。 这就是我开始这款游戏的原因,因为它不仅仅是一些背景音乐。 简而言之,我们想要颜色鲜艳的东西等等。 我在游戏中的音乐是关于跟随正在发生的事情,所以它不仅仅是背景。
它实际上是如何实现的? 例如,在《消逝的光芒 2》中,它是关于音乐的整个机制,由跑酷、战斗,简而言之,所有动作驱动。 但是它在这里是如何工作的呢? 毕竟,Park Beyond 乍一看似乎是一款音乐只是背景素材的游戏。
好吧,我们仍在努力。 具体来说,我已经为这个游戏工作了大约两年,也许是两年半。 这是关于进步。 我们希望玩家在放置东西时感到兴奋和投入。 它们可以是垃圾桶,可以是长椅,当然也可以是景点。 根据你正在做的事情和你前进的速度——这实际上是我现在正在微调的以及我们正在做的事情——音乐会渐变并放大整个事情。 它实际上很像《消逝的光芒 2》,就像我在跑酷,音乐在支持我。 这是关于创造那种惊奇感。
然后我们有了景点本身,因为我们在游戏中有两个维度的音乐。 我们有一个与景点直接相关的部分,可以从播放列表中选择任何音乐,它成为游戏标识的一部分。 这不像我们把一些音乐放在各处。 然后是第二个维度,关于管理,“上帝模式”风格,我管一切,操纵人等等。 它更舒缓和放松,但当您放置景点时,音乐会增强,您知道自己做对了。
我听它的方式,我也迫不及待地想听这个。 不过说到景点,你最喜欢游戏中的哪一个呢?
他们每个人都非常具体,这很棒。 其中很多东西都是完全不真实的。 这也是我认为这场比赛与比赛不同的原因。 我相信这就是游戏的意义所在,让想象力让位,让正常生活中不可能的事情成为可能。 那场比赛有很多景点。 我实际上会尝试很多。 作为一名经理,我会很高兴拥有他们。 他们都很棒。
对音乐的要求是什么?你是如何进行的?
每次都一样,我听人说。 人们总是问这个想法是从哪里来的,我不知道,我只是听着。 导演的眼睛很亮,又像个孩子,梦想着创造一个拥有疯狂景点的巨型公园,所以这对我来说很容易。 所有那些婴儿的声音,不同的 “扑通扑通”, 出现在原声带中,因为那是它的来源,然后它成长为电子的东西,但舒缓,不像愤怒的街道。 我应该让它感觉像是梦想成真的延续。 为了让它有自己的身份,你听到它并说它是 Park Beyond 而不是别的。
听起来很酷。 就个人而言,我喜欢某些乐器在您的配乐中的主导地位。 例如,我喜欢 Vampyr,大提琴在其中扮演主要角色,但同时在某些时刻你会穿插电子设备。 可以在这里指出类似的方法吗?
这里有点不同,因为你可以花很多时间玩,你不想让音乐打扰你。 这非常重要,我不得不承认,这对像我这样的人来说非常困难,因为当我制作 Vampyr、Dying Light 2、Plague Tale 或其他任何东西时……假设那里有一个故事,您可以快速、可控地体验和经历. 但是有了 Park Beyond,你坐下来,大概有四个小时,那段时间你可以做很多事情,所以这是一种完全不同的方法。 我们不想让音乐压倒一切。 我们有一个主题,但它只是非常小心地使用。 我们有不同的曲调,它们讲述了一个故事,但我们不会将它们直接烧在你的脸上。 不管怎样,它总是在变化,我们今天的版本明天可能就无效了。 这是一个漫长的过程,一切都在微调中。
你说你已经为 Park Beyond 制作音乐超过两年了。 与您的其他项目相比,您认为这个项目更小,还是更大?
我不区分大小,我对每个项目都给予相同的评价。 但我觉得开发 Park Beyond 对每个人来说都不应该那么困难。 这是一个巨大的挑战,在你努力的过程中,你意识到要让游戏真正出色,你需要更多时间。 很高兴他能成为这个 Bandai 的支持,因为额外的时间真的会帮助我们改进一切。 我认为现在发行商和玩家都明白这一点,他们自己也说我们应该慢慢来。 所以,是的,这是一场艰难的比赛。 看起来可能不像,但所有这些管理系统都非常复杂。
Park Beyond 将于 2023 年 6 月 16 日发布,适用于 PC、PlayStation 5 和 Xbox 系列。