故事很美,也很吸引人。 随机的细胞簇变异形成一条鱼。 数百万年过去了。 这条鱼放下鳍和鳃,发现它在陆地上很好。 时间在流逝,生命在沿着蜿蜒的进化之路前进。 巨龙经历了辉煌的时刻而灭绝,更快乐的巨龙变异成鸡。 在一个重要的,虽然几乎无法察觉的时刻,一对毛茸茸的、娇生惯养的生物从树上下来,互相撞击着两块尖尖的石头,然后把一个像树干一样的东西放在了逐渐消退的火焰上。 我们这里有他们——人性。 他们会站直。 他们会成长。 狩猎、收集、繁殖、种植、战争、建造、谈话和拍摄、写作和旅行、印刷和冲浪。 他们将站在月球上,同时他们将进入地球上的原子蘑菇之下。 他创立了联合国并分享了最后一克象牙的钱。 他将建造泰姬陵和住宅区南城。 谁不爱他们?
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兹德鲁伊:世嘉
雄心勃勃的 Amplitude 工作室以其 Humankind 标题延续了替代 4X 策略的传统。 Endless Space 和 Endless Legend 都属于没有打破销售记录但可以窃取数百小时生命的游戏,以及更着名和销售的席德梅尔的文明。 文明的当前第六部分是人类最大的竞争对手,在某种程度上,也是法国创作者游戏试图跳过的障碍。 冒险、起起落落、条约和战争以及整个人类的事迹的史诗故事的最终版本现在在这里供大家比较。 这并不容易 – 文明是一个古老的经典。 它的玩家习惯于某种游戏方式,特定机制的运作,以及错误和缺点。 与此同时,Humankind 面向相同的受众,并希望吸引他们将熟悉的(“让你的国家融入历史,确保其伟大”)和新的(这些元素使 Humankind 更接近成功的董事会和外交案例甚至给文明这样一个礼貌的盒子)。 事实上,有点古怪。
你不是Vlasta,你是Vlasta?
人类历史是从原始的共同社会开始书写的。 玩家在历史之初接触的猎人与采集部落,必须在从史前到现在总共七个时代进行。 他所走的一切都是名声和历史记录。 在任何时候,玩家都会采取最好的步骤,用他的行动让世界眼花缭乱——发展和建设城市、战争、经济、科学或文化。 与文明一样,研究在人类中发挥着关键作用。 由于他,部落逐渐成长和学习,建立了第一个定居点和营地,并随着时间的推移发展成为一种文化。 这就是人类押注的关键差异化机制——事实上—— 爱或恨 事项。 与《文明》不同,您不会像罗马人、巴比伦人、美国人等那样一直为一个国家效力,而是为每个历史时代选择一个新国家(不是强制性的,但通常是)。 这带来了一个稍微更现实的历史背景(例如奥匈帝国在古代真的没有什么关系,相反,现代时代的亚述人),当然还有法兰克帝国变成东方强国并开始的特殊时刻派遣训练有素的敌人而不是骑士。大象。
当然,这些变化会如何使他烦恼和不安取决于每个玩家的个人品味。 不讨论,即使是AI对手也不一定清楚,当你与匈牙利人进行了一段时间的激烈战争,突然与成吉思汗谈判停战。小世界经典——而在文明中,国家的选择很大程度上决定了游戏风格以及玩家在整个历史中使用的独特奖励和专注,在人类中他有几个非常有趣的决定。 当然:如果是时候扩展到一个新的大陆,西班牙人将是一个很好的选择。 它的科学发展并不高于韩国或日本。 巴西或墨西哥将提供食物和城市发展。 所以它可以继续。 在玩每一场游戏时,碰巧有人切换到老虎机。 他找到了熟悉的原则,点击,以一种更进一步的方式工作。 然后是将他从昏睡中拉出来的那一刻——一场重要的决斗,一个有趣的决定,一个意想不到的挑战。 在人类中,时刻实际上总是一个国家为新时代的选择,只是为了刺痛的感觉,是否更改为“阴险的祖鲁萨基”是正确的,我必须将这个决定永远交给作者.
整个地区都在增长
许多常见的、小的、有趣的差异——这就是游戏的各个组成部分的特征。 人类和文明一样,也涉及建设和改善城市,但又有所不同。 从一开始,地图就被切割成玩家占据并相互关联的区域。 在一个省中,可以有一个城市,也可以只有一个定居点。 城市越大,区域联系越紧密,经济效益就越大——但控制和反叛人口也就越差。 在建立和建设城市及其地区以提高生产、研究、农业等效率时。 那么玩家还必须考虑一些统计数据、各种地形的特征、建筑物和社区的相互连接——完成的炼金术,玩家将比 4X 策略更享受。 我可以主观评价建筑部分以及与城市有关的一切,甚至比文明第六部分更好。 Humankind 的缺点是玩家一招只点击一个可实现的改进建筑,其中不必要的很多,而且它们看起来可以互换。 但其他一切都是有利的 – 社区的协同作用,与人口忠诚度的敏感工作,每个特殊社区都会减少,与居民及其专业化信息的清晰界面,针对城市和地区的选择……人类更加开放和完整的可能性,同时不失去清晰度,这太棒了!
征服一座被水道环绕、位于高岩之上的城市,实际上比在田野之间的平原上征服一个村庄要困难得多
与仍然提到的历史战略标准的根本区别在于军队和战斗的处理。 首先,四个,然后最多八个单位可以站在一个正方形上。 但这并不是唯一的区别——《人类》中的战斗发生在一个特殊的屏幕上,有一个时间框架,并且使用玩家可以直接在全球地图上看到的地形。 因此,征服一座被水道环绕、坐落在高岩上的城市,实际上比在田野之间的平原上征服一个村庄要困难得多。 单位处于控制之中,他们可以进行机动,召唤增援部队并使用高度优势……与全球游戏玩法的美妙联系是这样一个事实,即一回合只能进行三轮战斗,而进一步的战争将转移到新的游戏动作中-所以军队可以来帮忙,玩家设法解决其他事情,人类仍然支持他沉浸在巴格达的复杂围攻只是持续而不是结束……
田野草的所有荣耀?
与《文明》不同,《人类》对名声的关注非常明确。 玩家通过常见的游戏活动(占领省份、建设地区、击杀单位a)以及发明或建造世界奇观来获得它。 没有任何形式的外交、科学或文化胜利——简而言之,所有努力都旨在获得足够的进步和象征历史铭文的星星数量。 在这种纯度下,来自 Amplitude 的游戏非常强大,因此有点令人惊讶的是,来自《文明》中已知的其他机制——即宗教和文化——不能同样轻松清晰地工作。 对于大多数动作,宗教仍然是一个神秘的实体,不像在《文明 VI》中能够决定整个游戏的使徒和传教士的战争,这些是象征性的奖励,玩家通常甚至不必访问信仰屏幕。 文化收益更直接地影响帝国的生活,并做出有趣的决定。 随着文明的每一项发明,都会做出一个决定,例如在自由主义的轴上移动帝国。 玛雅帝国会坚持使用童工还是送孩子上学? 由于游戏中的情况以及与可能性相关的奖金和处罚,看似简单的决定很容易与21世纪文明人的“常识”背道而驰。 这很好:这是一个游戏! 然而,尽管赞叹不已,但文化屏幕似乎也有些混乱,难以遵循各个发展分支开放的逻辑。
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外交制度显然必须受到高度赞扬。 与文明汗流浃背的文明相比,人类很清楚——对于每个国家,玩家都知道自己在做什么,清楚地看到签订的合同,双方的战争意愿以及可能或想要的协议。 作者做了大量的工作以确保在外交屏幕上花费的秒数不会浪费时间,但是您可以阅读对手的AI和他的兴趣的性质,游戏相当真实地解决战争冲突,具有亲和力的作品人口一方面出人意料,这么多人都知道来自文明。 总之,对于外交来说,Humankind 必须得到下划线的第一!
在几年内…
就像席德梅尔的文明一样,人类将会成长。 适合多人战斗、修改和调整、特殊场景的尺寸 – 所有这些都等待着热情的买家。 到目前为止,程序生成的内容有许多基本选择。 地图的大小和外观、AI 敌人或加入多人游戏的能力、设置难度……人类已经开始工作……
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