一周前,我们为您带来了今年最受期待的游戏之一的评论。 这是关于 Striking Distance 工作室开发人员的 Callisto Protocol,该工作室以 Dead Space 作者 Glen Schofield 为中心。 但你现在无疑已经知道,没有大肆庆祝,也没有想知道明年年初即将到来的《死亡空间》重制版需要做什么才能让其精神继承者谦逊,而是出乎意料的失望。 开发者口口声声说AAAA级的游戏,其实很平淡,没有任何探索性的玩法,故事方面也不尽如人意,更何况是Striking Distance的口碑,以非常糟糕的技术状态在 PC 上发布。 参考开发者早前雄心勃勃的表态,玩家们也丝毫没有批评的余地,而Striking Distance的人也只好道歉,戴上眼罩,陆续发布补丁修复BUG,让一大群人玩家以正常方式玩 Callisto Protocol。
真正的恐怖
如果我们要关注理所当然地引起了相当大热情的 PC 版本,玩家已经收到了几个补丁。 第一个在游戏发布后不到 24 小时到达,第二个在第一周结束时到达,两者都专注于同一件事。 我说的是游戏卡顿,它会导致帧速率意外下降,不幸的是,这在发布后不久也影响了游戏本身。 虽然在安静的通道中可以容忍抖动,因为唯一真正减慢速度的是关卡自身的运动,但后来帧率会在战斗前或战斗中下降,而且你在游戏中越远,情况就越糟糕,这很矛盾。 我不想更换评论,因为在内容和设计方面,PC 版与 Jirka 评论的 PS5 版完全相同。 但是,如果你结合令人不快的技术条件和普遍不受欢迎的战斗系统,再加上一开始你宁愿改进你的武器或警棍而不是你的动能手套的属性,那么你在后期阶段真的会哭泣。游戏。 敌人很多,帧率低于可接受的限度,你的弹药很少,你周围不能留出太多空间。 不幸的是,Callisto Protocol 在这方面并不太受玩家欢迎,在 PC 上玩它变得令人不快,也因为许多失败并不是你真正的责任。
前面一个后面一个
资料来源:克拉夫顿
当然,问题是是什么导致了图像速度变慢,尽管所有这些加上令人失望的情况会让人们很想将其投入一般优化并等待修复。 然而,Striking Distance 的开发者已经确认 PC 版本存在与实时编译着色器相关的问题,这是在虚幻引擎上运行的游戏的常见缺点。 但是这个问题不仅是由着色器引起的——我们稍后会谈到它们——而且部分是由流数据引起的,一些开发人员和博学的论坛讨论者甚至把它放在着色器问题之前。 更重要的是,如果你想玩承诺的 AAAA 游戏,乍看之下画面非常漂亮,你可能会选择使用 DX12 的版本,考虑到着色器可能的复杂性,这会使整个体验变得更糟。 仅作记录,着色器是控制图形卡可编程字符串的程序,不仅影响整个位置或其部分的几何形状,而且还用于生成一些元素、添加细节或应用纹理。 也就是说,很多shader是实时执行的,即使缓存起来复用,也要先编译使用。
当你提出问题时
这就是为什么当游戏中即将出现新的东西、一些有趣的效果或场景的一部分时,处理着色器的显卡会在短时间内被它没有时间处理的命令淹没,并且在最后一切都表现为抽搐或慢动作图像。 但您可能想知道,为什么 Striking Distance 工作室不回避这个已知问题,而是像其他在同一引擎上流畅运行的游戏一样尝试解决它? 我们不知道答案,但有可能他们没有时间或不想通过预编译着色器来冒无法运行或图形错误的风险,因为有大量的计算机配置,或者他们不想在首次发布前在菜单中编译着色器,从而延迟玩家玩游戏的时间。 例如,使命召唤玩家想要这样的东西,即使它不在虚幻引擎上运行,这可能会很烦人,因为编译或准备使用着色器可能需要很长时间。 但结果是,如果游戏在启动后继续变慢,则不再是着色器造成的,问题可以通过例如减少图形细节、分辨率或使用升频器来解决。 对 Callisto Protocol 没有帮助的东西。 因此,Striking Distance 的开发人员决定采用所描述的“残酷”方法也就不足为奇了,但是在最后一个补丁之后的着色器预编译没有出现在带有任何指示器的菜单中,因此您无法知道一切都已准备就绪你终于可以玩了。 就我而言,在又一次全新安装之后——我总共做了大约五次——我花了 13 分钟才从菜单中的移动中看出它已经在正常移动了,因此我知道着色器也准备好了, 多亏了游戏,它终于停止在影响可玩性的程度上表现出所描述的问题。
如何在 Steam Deck 上玩 The Callisto Protocol
由于我可以很容易地找到用于 PC 游戏的 Steam Deck,所以我当然不能放弃这个用于 The Callisto Protocol 测试的选项。 首先,对于那些不完全熟悉 Steam Deck 上可用版本的人来说,这与您通过 Steam 下载到桌面的游戏相同。 包括所有更新,所有优点和缺点。 但是,需要指出的重要一点是,将分辨率降低到原始 1280 × 800 像素当然不利于性能,而且将所有图形细节降低到最低水平的相当自动的选项也是如此。 在使用 FSR 进行了几分钟测试并打开或关闭个别效果后,我决定接受这样一个事实,即安于 30 fps 会更好而不头疼,而且必须承认 Steam Deck 硬件能够满足这个期望。
在早期,它遇到了与“大型”PC 版本相同的问题——即由于着色器编译而导致的卡顿——但由于补丁在 Steam Deck 上的应用方式相同,应用后卡顿现象有所减少。 然而,直到我在菜单中等待足够长的时间,就像在台式机上一样,它一直出现,因为游戏在使用它们之前没有空间来编译着色器,并且在我安装最后一个后重播的场景中也发生了修补。 可能是因为开发人员自己在着色器上做了一些改动,所以之前的缓存不再起作用了。 至于控制,我没有遇到任何问题,因为游戏有完整的游戏手柄支持,Steam Deck 可以完美地处理它们。 但问题是总续航时间,一次充满电到自动过渡到睡眠模式只有 93 分钟。 如果附近没有插座,请忘记长时间的游戏。
至于提到的渲染结果场景的图形数据流,它也可能是一个不利于流动性的问题,但 Striking Distance 的人们已经设法解决了这个问题。 我的主要假设是,在重播相同的序列后,撕裂现象基本不再出现,因此很可能实际上是由着色器引起的,着色器在重复通过时或在菜单中等待后已经准备好使用,不需要编译。 但是,这并不意味着不便得到解决,我们可以推迟案件。 The Callisto Protocol 的图形仍然很流行,尽管我玩的是一个虽然不是高端但仍然超过推荐系统要求的版本。 此外,还有第一次通过或启动本身,您将在此基础上形成游戏画面,这应该会给您带来愉快的感觉和继续玩下去的动力。 更糟糕的是,如果您没有最强大的计算机——因为您无法避免陷入困境——您将面临更长时间的不愉快事件。 这是关于多线程的使用不足,即处理处理器提供的资源的效率,这在光线追踪中有很大的体现。 The Callisto Protocol 中的后者主要影响阴影和光反射,但开启它会对处理器和显卡造成巨大的负载,并且在更强大的计算机上它基本上会阻止你获得更高的帧率。 这已经是 Striking Distance 的开发人员想要解决的优化问题,到目前为止,即使是上一个补丁也没有发生,因此游戏不必要地失去了它本来的雄心壮志,因为它看起来不太好尽其所能。
更美好的时光即将来临
与此相伴的是,该游戏是在 AMD 的帮助下创建的,这在逻辑上迫使自己从提供高端解决方案的产品中移除来自 Nvidia 的竞争性 DLSS。 这是一个奇怪的方法,考虑到 Nvidia 不会阻止其竞争对手的技术。 结果,我们失去了根据自己的喜好选择高档产品并找到最合适的解决方案来解决与性能不佳相关的问题的机会。 因此,根据 Digital Foundry 或 DSOGaming 等编辑器在 Internet 上提供的测试,我必须声明基本上唯一的图形…