自1800年与Anno战略系列的最后一集发行以来,已经过去了六年。尽管由于许多扩展,我们获得了许多地图和复杂的生产链的经验,但粉丝们毫无疑问地改变了变化。今年将以另一集的形式实现 – Anno 117:Pax Romana-正如他所揭示的那年,他将带球员进入罗马帝国最糟糕的时期之一。当游戏发行时,育碧开发人员尚未透露,但是上周他们允许我们在新安娜(Anna)中玩第一场比赛,并让我们在第一步中给人留下印象。我在一起可以在游戏中花费大约三个小时,在此期间您不会透露太多,但是我的目标很明确 – 配备了数十小时的Anno 1800的经验和经验,只需以某种方式开始以某种方式开始并享受第一个游戏的经典精神 – 我会尝试所有的事情,因为它会来看。
很高兴在这里有
与1800相比,我见过的第一个更改是选择启动图。意大利中部有一个纬度可以选择,您可以从中期待太阳,温和的气候,葡萄酒和著名的Dolce Vita。阿尔比恩(Albion)的第二个地区,古老的英格兰,罗马在此期间占据了主导地位,尽管罗马人不太喜欢它。雨,乌云,而不是在草地周围模糊的牛松饼生命。没有任何反对英格兰的人,但我从意大利开始,使罗马的印象是最好的。我还无法比较区域,但是我肯定知道一件事 – 德国美因茨的Ubisoft开发人员分别研究了地图的形式。现在的整个环境看起来更详细,更详细。尽管整个预览活动都是遥不可及的,但我通过云播放了Anno 117,但我的游戏中的视频和屏幕截图直接在AI开发人员那里获得,但我必须承认我的印象是正确的。
资料来源:Ubisoft
如果您并排前进,并且已经提到的Anno 1800,那么您将在草地加工中看到一个很大的区别。几年前,从今天的角度来看,只有一个模糊的绿色煎饼,今天,由于接近图像的水平,您当然会看到草个人的奇迹。如果您降到街道层,魔术会有些消失,但是即使是最细节,Anno 117环境看起来也很棒。我还赞扬建筑物,无论是房屋还是用于加工和生产各种抽屉箱的地方,因为即使这些箱子当然也不能保留细节,并且在它们周围不断地活着。水看起来不错,尽管由于我专注于建造第一个城市以及游戏的整体照明,但我不太喜欢它,但看起来很自然,而且 – 再次缺少细节。我从视觉演绎的令人不安的元素的意义上注意到的唯一一件事是偶尔居民的交织在一起,而toporný路径的载体则与手推车一起旋转,尤其是在连续旋转的,这是不现实的。
像水中的鱼
就演奏而言,另一方面,Anno 117非常想起了Anno 1800。实际上,如果这是两千年历史的罗马,或者只是上一集的加勒比部分,我已经以自己的辩论抓住了几次。无论哪种方式,除了建立图标和生产链中导航的一些微小变化之外,新的角色几乎相同,并且需要相同的属性来令人满意的发展。货币的主要来源之一分别是住宅建筑。居民缴纳的税款。没有钱?建造房屋。但是,这是您第一次开始沉浸在一个复杂且非常脆弱的管理中,随着您的增加,您正在增加必须找到工作的失业者的数量。上帝禁止,如果他们有雄心发展下一个社会层面并提出其他需求,以及其他建筑和生产选择,这是整体进步的基本路线。如果您曾经玩过Anno,尤其是前一个,您可能知道我的意思,以及在开幕式的时间之前会开始的。
您还必须考虑建筑物的运营,这些建筑物在街上提供警察监督或防火之类的服务,因此,在几分钟内开始耗尽太多钱,一切都可以看起来不错。
当然,仅随机获取食物和加工基本商品,以将来建造建筑物或确保通过煤炭运营。当然,当然,这主要是关于在您能够处理和生产的东西之间不断寻找平衡,这样仓库就已经满了,并且人们只需在必要的卷中就获得了市场。但是,建造其他房屋可能会破坏这一点,以及对住宅作用的生产建筑的影响。您还必须考虑建筑物的运营,这些建筑物在街上提供警察监督或防火之类的服务,因此,在几分钟内开始耗尽太多钱,一切都可以看起来不错。但这是正确的挑战,当Anno 117不接近原创时,一切都可以正常工作,并且会使一名成功和失败的限制。
新闻,哪里?
其中一种可能会影响形式的创新,并部分影响您的城市的运作,以修改建筑物网格。开发人员将单个瓷砖分为四个部分,以便可以以45度的角度构建它,这带来了几个问题,例如在周围瓷砖中的干预措施,但我必须说该系统效果很好。只有从我自己的某种刚性中,对于第一款游戏,我求助于矩形布局,并让对角的可能性稍后检查。但是,如果我必须继续进行变化和新闻,那么我对更多人的感兴趣是对人口需求的满足。 Anno 117提出了可以描述为可选需求的东西,您可以随时从每个类别的几个不同商品中选择社交层。因此,在一开始,基本居民落入自由层,如果您提供稀饭或新鲜的鱼,您就可以满足他们的生计要求。这些事情之一就足够了,这一要求在通往更高层的途中 – 平民 – – 满足了。而且,只有当您在更高的社交阶梯上前进时,喂养新层的需求才会增长到三个点,因此,只有这样,有必要添加您没有选择第一层的稀饭或鱼,然后再加入另一盘或饮料,再次从新类别中的选择中添加。
我无法估计它是否会以某种方式对您的城市的运作进行大量说明,但是看来以下所有人口的所有层次都会使用前一个人的所有需求和服务,从而在以后的阶段中找到了它们的全部用途。在介绍性中,您可以使您更容易开始,从游戏的任何阶段,DeFacto都以每层新的居民开头。而且,如果您想知道您在所描述的类别中选择的哪些内容是否无关紧要,那么您当然是隔壁。例如,为了使系统的数量和复杂性更糟,起始鱼只给人口增长增加了一个点,但与此同时,货币收入的一点点,而稀饭没有携带货币,但给出了两点以增长人口。换句话说,只要停下来,打开这么多潘多拉的橱柜,直到您的眼睛交叉。
层和复杂性
当我花了这么短的时间时,很难详细介绍一下Anno 117的工作原理,这当然很困难,但是我不得不提及效果 – 正面和负面的效果 – 它们会互相建造。例如,它在游戏中创建了如此小的游戏,您可以通过面包店监视周围建筑物的积极影响 – 为收到钱增加了积分,但增加了火灾的风险。因此,您必须决定在哪里放置面包店或任何其他具有不同影响的建筑物,以最大程度地发挥积极作用并减少负面影响。当然,消防局的合适地点可以平衡火灾的风险,但这只是您必须学习的策略和计划的总和。的确,一个人的急促 – 在有限的时间内确实很难玩 – 遇到他的麻烦就越少,但是至少您可以帮助您自由地自由地自由地融合了已经建造的建筑物,更自由地混合了Buffy和Debuffy。
然而,总的来说,Anno 117从最初的几个小时起就作为进化步骤,并且在上一集中成功提出的元素其他有趣的事实。但是他们的逐渐启示和理解将需要更多的时间在游戏中花费,我可能已经开始意外地期待。在我看来,开发人员应调试的唯一一件事是该界面的某些元素。我经常发生的是,在主建筑菜单的背景下,将生产链重叠或保持悬挂的报价划分,这并没有真正增加清晰度。然后,我对世界的逐渐启示和地图的预期联系感到好奇,就像Anna 1800的情况一样。这个故事在背景中也展现出来,并被游戏中的其他角色吸引到了游戏中,不幸的是,我只是咬人,因此我无法得出任何关于如何逃脱或带来一些有趣的时刻的结论。一开始,它基本上只是来回移动船只,从我逐渐得到的地方运输东西…