杰夫·基斯利 (Geoff Keighley) 夏季游戏节边会的特色游戏之一是《中国黑神话:悟空》。 作为 Play Days 演示的一部分,受邀记者和影响者可以尝试选定的游戏,提供了 2 小时的演示,可以在上周末发布印象。 距离游戏发布只有两个月了,所以如果您想知道会发生什么,IGN、Game Informer 或 Games Radar 等杂志可以为您提供答案。 一开始就值得注意的是,尽管从早期的印象来看,《黑神话:悟空》的概念更让人想起战神,而不是《黑暗之魂》。
如果您查看过去一年中发布的任何游戏预览,您一定会惊叹于游戏的外观。 毕竟,所有预览都提到它是整个演示体验的亮点之一,而且在很多地方都说它是最好看的动作角色扮演游戏之一。 为游戏提供动力的虚幻引擎 5 提供了出色的性能,例如在详细的植被或光线方面,但演示版本显示,例如,根据 Games Radar 的说法,如果不做出妥协,这是不可能实现的。 尽管游戏科学工作室开发人员警告称,演示版不仅在范围上受到限制,而且在选项上也受到限制,但上述杂志的编辑据说已经撞到了许多看不见的墙,并且有点迷失在他可以去的地方和他做不到的地方。 然而,开发者强调,完整版将提供更多的前进空间,世界当然会充满许多不可玩的角色,并且互动将比演示版中的战斗更广泛。 最后,演示的重点是战斗,例如,IGN 的编辑将其称为 Boss 之间的较量。
不过,这并没有什么坏处,因为如果您需要(进一步?)保证 Game Science 的人员出色地处理了这场战斗,您可以在链接的文章中找到它。 意想不到的美学和细节是一回事,比如从主角的耳朵里拔出一根战棍,为了安全起见,他在里面隐藏了一把按比例缩小的武器。 第二个——更重要的——是格斗舞蹈本身,不止一篇文章将格斗与格斗舞蹈进行了比较。 在《黑神话:悟空》中,一切都是为了适时地躲避敌人打击的影响,无论是通过武器还是其他东西来引导。 根据Games Radar的说法,有必要习惯这样一个事实:完美的“闪避”必须在主角受到打击的那一刻启动,而不是之前,但这完全取决于习惯,并且在游戏的两个小时内。演示版本中,没有出现这样更大的问题。 具体来说,重击也是如此,在基本变体中会触发过长的挥杆动画,据说实际上根本不建议使用它。 然而,按住重攻击按钮会为该冲刺蓄力,然后全速执行,但对对手的生命值产生更大的影响。
更详细地说,预览还提到了进度系统,该系统在演示版本中在逻辑上受到限制,但菜单中的提示以及解锁一两个特殊能力的可能性暗示了很多。 首先,《黑神话:悟空》中也有魔法,这也是能力树的一部分,但主要分支自然与棍战和一般能力有关,这些能力可以通过获得的经验值来解锁和改进。 此外,体验系统是《黑神话:悟空》与魂类游戏的区别,同样令人高兴的是,据说技能树经常被重置和再次“滚动”。 目前尚不清楚开发者是否愿意在完整版本中如此公开地向玩家提供此选项,但有印象的是整个游戏玩法部分基于它。 无论哪种方式,所有的能力、升级以及战斗系统的流畅性都应该使《黑神话:悟空》成为一款很棒的可玩游戏,例如,由于能够使用控制器上的箭头键快速改变战斗风格。 你还可以修改战斗杆本身,所以当然这是你能走多远的问题,但结合编辑遇到的相对僵硬的老板是必要的。
仅在演示版本中就有十多个,当然强度和含义各不相同,但我们当然不应该感到无聊。 游戏的技术处理照顾到动画的流畅性,设计照顾到动作的易读性,其他的一切都只能由耐心和通过游戏训练的自身技能来决定。