去年十月是肯·莱文 (Ken Levine) 的新游戏首次发布消息以来的五年。尽管有非常笼统的暗示和确认,这将是一款以太空为背景的沉浸式模拟游戏,但多年来我们一直在努力研究犹大这个名字和其他细节。一段时间以来,我们就知道 Ghost Story Games 正在开发一款游戏,它将带你登上五月花号,这是一艘由计算机和人工智能控制的世代飞船。然而,主角犹大是唯一能够摆脱这种力量的人,并在玩家的帮助下开始了一场革命。听起来很有希望,里面有很多《生化奇兵》的内容,莱文曾在 2K Boston 工作过。非理性游戏,但同时我们必须为完全不同的、新的和前所未见的事物做好准备。至少本着这种精神,莱文在接受《游戏产业》杂志编辑采访时发表了讲话,他多次深入研究了游戏中其他角色的智力系统的功能,尤其是他们对玩家的反应。在这方面,《犹大》堪称一场革命,但这一次跨越了实际的视频游戏行业。
肯·莱文讲故事的未来
这位广受好评的开发者与 GI 谈论了 Judas、生成式 AI 以及为什么“摆脱《生化奇兵》并不容易”https://t.co/KlpY5Garu0
— 游戏产业 (@GIBiz) 2024 年 12 月 31 日
当然,首先应该指出的是,每个开发人员,尤其是设计师或有远见的人,都会用最高级的方式谈论与他的下一个项目相关的想法。保持一定的距离,等待结果是适当的,但至少有一点是不能否认著名开发商的。据他说,Judas 花了这么长时间才完成,因为他和他的团队正在尝试大多数开发人员没有尝试过的事情。我们谈论的是游戏中所有角色对玩家行为的一系列复杂反应,这不仅对跟踪系统的开发提出了要求,而且对各种反应、评论或反馈的准备提出了要求。答案,玩家会感觉游戏中的一切都会引起其他人的某种反应。 “我们对犹大采取的方法在很大程度上是基于识别玩家的行为,然后对其做出反应,”莱文说。
作为一个例子,他随后与其中一个计算机控制的角色进行了典型的交互,理想情况下应该能够告诉玩家。也就是说,NPC 感知玩家如何看到某事,做了某事,然后做了其他事情,这很有趣,因为它导致了其他变化。 “我不认为制作游戏的方法只有一种,但作为故事标题的作者,我从来都不喜欢过场动画,因为它们没有互动性,”莱文继续说道,他解释说,犹大采取这种方式的主要原因之一是如此长的诞生是努力涉及对玩家在游戏中的动作的更高程度的反应。 “这是一个非常大的问题,这也是为什么你在游戏中很少看到它,”设计师补充道。据他说,很难以让玩家感觉自然的方式创造一切,另一方面,这对设计师提出了巨大的要求,他们必须想出一系列可能的行动和活动。以便充分准备其他角色和游戏环境。
拥有自由,看似可以做任何玩家想做的事情,但可能会对游戏的节奏和整体长度产生令人不快的影响。 Games Industry 的编辑 Ken Levin 也提出了这个问题,因为游戏故事会结束,有时当玩家面对威胁或危机时花费数十个小时完成一边会显得相当奇怪。任务。莱文透露,上述五月花号船将在游戏过程中解体,原因尚不清楚。这应该是女主角会试图煽动他人并逃离飞船的主要动机,但同时设计师也证实团队正在不断思考如何在这种紧急情况下不失去玩家。莱文说:“这就是漫威电影的问题——每隔五分钟,整个宇宙就面临灭绝的威胁,这在以后就变得完全毫无意义了。”他确认这会让玩家想起飞船毁灭的威胁,但不太可能设定如此疯狂的步伐。莱文解释说:“我试图避免这种情况,这样玩家就不会觉得自己必须匆忙。”他承诺,虽然威胁永远存在,但玩家不应该失去能够探索每一寸的感觉。游戏的环境。