在关于在游戏 1428:西里西亚的阴影中实现盲人可访问性系列的最后一部分中,我们以对导航辅助的详细描述结束。 现在我们将描述其他功能,借助这些功能,盲人不仅可以用手引导,还可以展示自己的主动性并搜索可选或隐藏的对象。 我们还有很多事情要做,我正在慢慢地但肯定会用完发明来尝试原创介绍。 更不用说由于游戏发布已经发生,我的时间变得非常危险,所以让我们直奔主题吧。
好的老白手杖? 仍然没有超过她
尽管似乎很难相信,即使在人工智能无处不在的时代,各种替代现实和在客厅的沙发上观看 3D 图形,基于最现代技术的工具还没有能够有意义地在实践中替换普通的旧机械白棒。 因此,即使在您试图盲目地访问您的视频游戏的情况下,也没有什么比将相同的原理转化为声音信号形式更容易的了。 虽然没有无障碍顾问的情况下,有视力的开发人员可能不会自然而然地想到这样的想法,但如果您是在日常生活中自动使用该原则的盲人,那么在实践中,它的效果会非常好且直观。
出于西里西亚之影的目的,这在视频游戏历史上首次将最终允许盲人在游戏世界中自由安全地移动,绕过障碍并无限探索更偏远的地方,导航无法直接引导,我们称这种革命性的功能声纳。 声纳基于一个非常简单、直观的原理,实际上是一种经典的白色手杖和现代 Sunu Band 手镯的组合,它试图通过振动信号的方式向盲人用户传达有关腰部以上障碍物的信息。他可能不会注意到只有一根白色的手杖。 尽管 Sunu Band 在现实生活中并不总是完全可靠地工作或传达相关信息,但在音频形式和游戏世界中,这一原理非常有效。
使用循环咔嗒声,声纳可以在直接方向和侧面通知墙壁和其他无法穿透的障碍物,最大距离为五英寻,即大约十米。 如果声纳范围内的空间在相关方向上是清晰的,则不会从该侧听到咔嗒声。 从任何方向发出的咔嗒声越快,障碍物就越近。 这意味着,如果盲人玩家进入角落、壁龛、狭窄的走廊或其他狭窄空间,他们会听到来自左、右和正前方的咔嗒声。 声纳不会发出人影背后可能存在的障碍物的信号——即使是有视力的人也无法看到他们身后,除非他们转身。 因此,即使是盲人玩家,如果他想了解他身后的情况,也必须将脸向后转。 我们不会口头描述个别的障碍:知道什么阻碍了你并不重要,因为有东西阻碍了你,你无法通过它。 令人惊讶的是,只要稍加练习,一个人就可以盲目地在房屋之间穿梭,在河上找到一座桥,穿过蜿蜒的通道,绕过洞穴中的柱子,或者骑马到骑兵的前面.
盲人玩家可以在游戏过程中的任何时间,甚至在某些菜单中,使用键盘快捷键调用游戏中所有可访问性特定声音信号的列表
声纳更进一步地采用了相同的原理。 除了发出障碍信号外,它还会告知附近的友好和中立角色、敌人甚至是无生命的物体,尽管无法直接与它们互动,但在某种程度上对于全面了解当前场景很重要. 声纳能够提供的这四种信息中的每一种都由其自己的声音信号类型表示。 在游戏过程中的任何时候,甚至在菜单中,盲人玩家都可以使用键盘快捷键调用游戏中所有可访问性特定哔声的列表,并简要说明每个哔声的含义。 虽然乍一看可能不是这样,但每个信号的选择都非常仔细和深思熟虑。 其中一些在开发过程中发生了多次更改。 这是因为它们必须是明确的,尽可能短,但同时仍然清晰可听且不显眼,并且不能相互互换或与在任何时候都可以听到的许多声音中的任何其他声音互换。游戏世界本身。 所以这意味着发出某些可访问性信息的声音与游戏中所有其他声音的整体设计和氛围完全不同。 简而言之,它听起来不像中世纪或真实的,但在这种情况下这是可取的。
正如可以设置所需的游戏声音的整体音量以及音乐的部分音量、角色声音、用户界面声音(在菜单中移动时的点击等)和其他声音效果一样,这些可访问性信号的音量也可以单独设置,以便每个玩家可以根据需要创建自己的个人音量平衡,也许还考虑到他的屏幕阅读器(屏幕阅读器,语音合成……)的音量。 如果您在游戏文件夹中保存具有适当名称的 MP3,甚至可以用您自己的声音替换任何辅助功能信号。
我在哪里,我是谁,周围是什么? 有些玩家需要看一看,有些则需要键盘。
如果您一直在仔细阅读整个系列,但从未遇到过盲人视频游戏玩家,您可能会认为到目前为止描述的所有功能可能足以让此类玩家充分玩您的游戏。 不幸的是,这种情况并非如此。 甚至没有经过深思熟虑的阅读所有文本的实现,从键盘完全控制您的用户界面,包括重新映射它的可能性(我还没有写过,但这也是可访问性的一个明显部分西里西亚的阴影),导航和声纳援助仍然不是一切。
知道你的角色在哪里以及周围有什么是游戏体验的重要组成部分。 这种对周围环境的描述,我们在整个游戏中以文本的形式实现,是视频游戏领域盲人可访问性的另一个革命性和首要元素。 进入新位置时,会再次响起特定的声音信号。 在这种情况下,只需按下相关的键盘快捷键,就会以口头方式向您描述给定的位置。 它不仅仅是一种大气元素。 在某些地方,尤其是在解决各种难题时,这是绝对必要的,没有它,盲人玩家将不知道要做什么以及为什么要解决难题。
通过这种方式,我们消除了《最后生还者》系列的可访问性中最大的缺点之一,即使在第一部分的新翻拍中仍然存在,从盲人玩家的角度来看,我在 Vortex 以形式一篇文章,一个直播和一次采访。 在《最后生还者》中,您会收到提示何时按下的音频信号,但您无法知道自己刚刚做了什么。 例如,您无法自己弄清楚是否需要拿起梯子并将其靠在房屋的墙壁上才能爬上屋顶,因为游戏没有为您提供足够的信息得出这个结论。
因此,通过使用额外的键盘快捷键,您可以随时读取您的角色在西里西亚的当前状态(姓名、派系、健康、能量、如果您当前正在潜行、骑马或拔出武器,以及收集的硬币数量),您当前转向的世界的一侧,或您在地图上的坐标,这对场景中的定位有很大帮助。 如果您错过了其中任何一条,甚至可以让文本到语音功能宣布的最后 10 条消息重复给您,并在阅读书籍或帮助时逐句浏览当前页面。
不高于适当的互动
众所周知,没有互动是不行的。 当然,动作冒险游戏也是如此,即使你是盲目地玩它们。 因此,游戏中的每一个交互对象或角色又都有自己特定的声音信号,让盲人玩家知道它的存在。 与《最后生还者》类似,您可以拾取物品的信号、与角色交谈的能力、门、钥匙、一些其他特定交互以及所有其他类型交互的通用信号。 在可抓取物体的情况下,“附近物体”的声音信号会辅以特定物体的声音,即使没有打开辅助功能,拾起时也会为所有其他玩家播放该声音。 稍加练习,一旦交互出现在角色的视线中,你就能识别出“附近物体+武器”、“附近物体+药水”、“附近物体+火炬”等声音组合。
如果您调用所有人都可以使用的功能来点亮视线中的交互对象,则在打开辅助功能的同时会播放相应的声音。 然后,您可以在视图中的交互之间切换,不仅会再次播放给定交互的声音,而且还会口头宣布其名称 – 即“检查汽车”、“检查十字架”、“拿起布拉格格罗兹”、“开门”、“从桶里喝水”等。这样你就可以毫不怀疑或盲目地知道你刚刚关注的是哪种互动。 同…