乔丹·梅赫纳 (Jordan Mechner) 曾写道:“我今年夏天的目标是完成空手道课程。 如果它有我梦想的一半大,那应该足以让我进入视频游戏的世界。”这句话来自著名开发者的著名日记,是一部关于该游戏的精彩互动纪录片的开场白,该游戏上周在 Steam、游戏机和其他数字商店上发布。 这部纪录片将带您了解 Karateka 游戏的开发过程,这款游戏让 Mechner 在 20 世纪 80 年代初期进入了视频游戏世界,正如他当时的梦想一样。
梅赫纳的日记
阅读有关游戏开发和著名开发者职业生涯的故事已成为我的爱好。 有时我觉得,虽然听起来很荒谬,但我更喜欢它而不是玩耍。 在我有限的收藏中,最受欢迎的书籍之一是乔丹·梅赫纳的日记。 这本书的全名是《波斯王子的制作:1985 – 1993 年的日记》,它以一种引人入胜的方式带领读者几乎日复一日地了解这位著名王子的发展过程。 我经常梦想其他成功的开发人员像 Mechner 一样保留一份类似详细的日记并保存所有文档。 不幸的是,第二个不再是这样了。 互动纪录片《空手道的制作》早于本书的事件,使用了梅赫纳日记中的早期条目。 它分为五个章节,您可以沿着时间线移动并按时间顺序熟悉导致 Karateka 成功完成和发行的事件,Karateka 是 Mechner 的第一款商业游戏,该游戏于 1984 年发行,比《波斯王子》早五年。
在时间线上,你可以阅读梅赫纳日记的摘录,查看他的私人照片、他发送给出版商的信件以及他随后收到的其他信件。 但也有许多来自开发过程的视频,包括著名的动态拍摄材料拍摄,以及最重要的是新录制的对许多人的采访,从梅赫纳本人开始,通过他的父亲,到各种合作者和受空手道启发的设计师。他们在 80 年代的职业生涯中自己设计。 但你不仅仅在等待事实和知识。 该交互式文档还包括以前未发布的 Karatec 原型的可玩版本、各种端口的最终版本,甚至由 Digital Eclipse 工作室专门为此目的创建的两个重制版。 为了完整起见,除了《Karateka Remastered》之外,这也是他从未发行的游戏《Deathbounce: Rebounded》。 简而言之,开发人员在 Mechner 详细档案的基础上构建了一个引人入胜的故事,并以极其引人入胜且清晰的形式对其进行了处理。
现在是时候决定是继续阅读《空手道卡的制作》还是继续阅读我更谦虚的解释中的完整故事。 当然,我推荐第一种选择,但如果你别无选择,四十年前就是这样了……
一个小学生的梦想
在开篇章节中,乔丹与父亲弗朗西斯的对话令人感动,弗朗西斯回忆起他对绘画、漫画和后来的计算机的浓厚兴趣。 乔丹本人在十几岁的时候就攒够了钱买了一台 Apple II,并立即开始尝试使用 Basic 进行游戏编程。 也许他的第一款游戏应该是《小行星》的克隆版,Mechner 甚至于 1981 年将其以 750 美元的价格卖给了一家发行商,当时他才 16 岁。 他还希望从进一步的销售中获得收入,但这并没有实现,因为雅达利开始起诉发布克隆产品的公司。 Mechner 的发行商感到害怕,即使在更名为 Asteroid Blaster 和后来的 Star Blaster 后也没有发行游戏。 顺便说一句,你可以在制作中自己玩这两个版本。 您会亲自发现发行商 Hayden Software 的担忧可能是有道理的 – 乍一看,即使在修改之后,与 Asteroids 的相似性也是显而易见的。 1981年底,梅赫纳进入耶鲁大学。 17 岁时,他也开始写上述日记,因此,我们可以很好地记录他的职业生涯,从最初的胆怯步骤到最著名游戏的开发。
父亲并不担心乔丹成绩不佳,因为他把所有的时间都花在了游戏编程上
例如,他在那里写下了游戏的其他想法,同样受到自动射击游戏的启发。 《瘟疫》、《泡泡冲击波》和《卫星》游戏的想法可以在纪录片中以详细草图的形式看到,梅赫纳在日记中写道,他想在暑假期间制作三到四款游戏。 在另一次对他父亲的采访中——根据现有信息,他应该有 92 岁了,但他看起来很敏锐,记忆力很好——开发人员强调了这样一个事实:他从未劝阻他开发,也从未告诉他应该专注关于他的学业。 “在我们的家庭中,我们追求自己的激情。 这总是有效的,并且会带来结果,”弗朗西斯·梅赫纳回答他。 他并不担心乔丹因为把所有时间都投入到游戏编程而成绩不佳:“这并不困扰我,因为我知道这对于成功人士来说很常见。”
死亡弹跳
他第一年的“学习”大部分时间都花在了《Deathbounce》的开发上。 他敢于将原型发送给 Brøderbund 出版社,出版社立即了解到他们有幸拥有编程天赋,但同时也向他发送了毫不妥协的反馈。 梅赫纳为他感到高兴,据他说,比赛逐渐得到改善。 他为其添加了新功能,改进了图形并发明了基本故事。 《Deathbounce》又是一款受《Asteroids》启发的街机射击游戏,但它逐渐成熟,有趣。 在纪录片中,你可以尝试游戏的四个不同版本(加上《反弹》的成功现代翻拍),并阅读不满意的 Brøderbund 的逐步反馈,例如,他已经使用了“焦点测试”,即测试对顾客的游戏。 严格的发行商不愿发行游戏并没有再让 Mechner 太困扰,因为他开始了一个新项目。 具体来说,1983 年 7 月 18 日,他在日记中写道:“我对空手道感到兴奋。 他妈的死亡弹跳。 太浪费了!”换句话来说,他是在让自己和他的日记知道,他确实对空手道卡很着迷,而死亡弹跳是对时间的巨大浪费。
但与 Brøderbund 合作并拒绝 Deathbounce 对他来说是一次重要的经历。 Brøderbund 向他发送了新游戏 Choplifter 来寻求灵感,这让 Mechner 意识到他不必坚持简单的高分街机游戏。 他明白游戏可以以“The End”而不是“Game Over”结束。 他们还可以讲故事。 在一份注释中,该纪录片的作者提出了一个假设问题:如果《Deathbounce》已经完成并成功出版,《空手道》是否会被创造出来。 乔丹·梅赫纳 (Jordan Mechner) 最初想通过快速街机转换来致富。 但直到这个计划失败后,他才从自己的兴趣中得到了一个真正的、原创的想法。
从空手道到空手道
1982 年夏天,乔丹·梅赫纳 (Jordan Mechner) 与母亲和妹妹艾米丽 (Emily) 一起参加了空手道课程。 他自己记得自己表现不太好,只拿到了黄带,但显然这段经历在某种程度上吸引了他,因为他决定创建一个空手道锦标赛的游戏模拟。 他从一开始就知道自己想要一个故事,他从前面提到的《劈腿者》中看到了这个故事,所以他把注意力转向了李小龙电影,但令人惊讶的是,他也关注了迪士尼电影,如《匹诺曹》或《白雪公主和七个小矮人》,他在其中寻找一个恶棍的模板。 他正在构思一个简单的故事,以与当时 11 岁的弟弟大卫进行一系列比赛为背景,但也在讨论游戏玩法。 1982 年 7 月上旬,他根据空手道竞技规则草拟了一个长达八页的一对一格斗游戏概念图。 该图还包括一个非常复杂的控制概念,其中玩家一手握住操纵杆,另一只手用键盘控制攻击。
按照最初的设想,玩家应该用降落伞降落在岛上,然后乘坐直升机逃生,但很快设定就变成了中世纪的日本
8月初,他写了一份一页的开发计划,计划了14周,他想在圣诞节前将完成的游戏发送给Brøderbund。 尽管梅赫纳工作迅速而热情,但其他游戏的几项利润丰厚的佣金却阻碍了他。 事实上,很多事情也发生了变化。 1983 年 1 月,他在日记中写下一个新故事的想法——突然间,这应该是一款单人游戏,讲述一名孤独的空手道战士闯入恶棍的藏身处并从那里救出一名美丽的女孩。 按照最初的设想,玩家应该用降落伞降落在岛上,然后乘坐直升机逃生,但很快场景就变成了中世纪的日本。 乔丹·梅赫纳 (Jordan Mechner) 有一些想法可以分享。 例如,在旧软盘上发现的第一张图像显示英雄正在切腹,而他唯一的财产应该是一块数字手表。 如果半夜没能救出女孩,反派就会带着她逃走,玩家别无选择,只能和主角一起自杀。 其他时候,他的家人,包括他的父亲,都会给他建议。 在一段视频中,他本人回忆起他如何建议儿子在场景中放置传统的日本鸟居,并在背景中放置富士山。 这两种主题实际上在最终游戏中都可见,但文档中呈现的许多其他想法(通常以图片或草图形式)在开发过程中被丢弃。
生动的人物
乔丹的弟弟大卫跳跃的镜头被用来在《波斯王子》中创造王子的逼真动作,是游戏开发史上最具标志性的片段之一……