本周,YouTuber Fextralife 透露《博德之门 III》将有 17,000 个不同的结局。 他引用了编剧克里斯托·丁(Chrystal Ding)的话,他在过去几天的游戏演示中与编剧克里斯托·丁(Chrystal Ding)交谈过,并补充说,丁已经为预期的RPG的结局工作了半年多。 虽然从一开始就确实有“变体结局”的说法,但一些媒体很容易使用“数字对应结局”这个不准确的缩写,让玩家自动想象游戏的最终段落,并以过场动画和玩家在游戏过程中所参与的一切结束。 为了避免进一步的误解,GamesRadar 杂志给了另一位编剧亚当·史密斯 (Adam Smith) 空间,他更详细地解释了故事的分支并澄清了事情。
《博德之门 3》首席编剧 @非经济的 解释了它的分支故事如何创建一个完整的叙事蜘蛛网供玩家穿越https://t.co/FKHuuutXRN
— GamesRadar+ (@GamesRadar) 2023 年 7 月 19 日
史密斯认为,游戏将提供 17,000 种不同结果的想法源于对游戏实际分支方式的普遍误解。 “这并不意味着你从 A 点开始,然后一切都分支、分支、分支,”他告诉 GamesRadar。 有时玩家也会这么想,但他们忘记了自己常常会偏离主线太远,甚至遇到盲枝,就会被彻底卡住。 因此,据说最好将故事及其变体想象成一张网,末端位于中间,变化的起点位于外缘。 玩家沿着网络行走,在所有节点中他们可以直接前往中心,或者继续平静地绕着圆圈的圆周,或者在它们之间跳跃。 由于这一切,该网络可以由许多决策组成,因此很容易就会增加到上述数量 17,000 个。
毕竟,正如玩家想象的那样,只会有较低的数十种,这当然不是一点点,但同时它们的数量将远远没有提到的变体。 史密斯在谈到博德之门 III 时表示,更安全的做法是,不要将这款游戏视为一款玩家会因做出的每一个决定而完全改变的游戏,而是将其视为所有角色都能对玩家的行为做出反应的游戏。 “你的每一次点击都会产生一些结果。 有时它是一件小事,有时它是一件重要的事情,但它总是从第一次点击就意味着一些东西,”史密斯总结道,并强调它对于故事的可塑性、自由度和最终的原创性比任何数字都重要得多。