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    Clair Obscur: Expedition 33, Kepler Interactive, Recenze Clair Obscure: Expedition 33

    评论克莱尔(Clair)晦涩:探险33

    23 4 月, 2025

    明天,您将能够启动Clair Clabure:Expedition 33,这是Sandfall Interactive的开发人员的新RPG,该RPG主要由前Ubisoft员工以及许多其他研究和大型公司形成。克莱尔(Clair)晦涩的工作已经五十多年了,但肯定并不能避免野心。乍一看,很明显,他们的首次亮相落入了大型AAA游戏的牧场,这也是由该类型的巨型代表(例如《最终幻想》或《角色》等巨人代表所允许的灵感所表明的。但是,我必须在一开始友好地指出,如果您期望与Square Enix或Atlus的标题相似,那么在Clair的情况下,较小的团队以及经验的预算会直接影响。

    忧郁

    开发人员在发行前谈论的一件事是故事。黑暗,成人,痛苦,忧郁,……这只是描述这个故事的形容词的一部分,我必须承认它们很正确。克莱尔(Clair)掩盖了居住在卢米韦尔(Lumière)残余物的人,这可能是巴黎很久以前,并遵循了他们与逆境的徒劳斗争。他手中有一位神秘的画家,他每年将原始数字100重写一年。但是问题在于,所有与当前数字一样古老的人都将在下一个变化中死亡。更确切地说,我应该以一丝神秘的味道说,他们会经历自己的gommage,这隐藏了一种痛苦的仪式,在视觉上非常令人印象深刻的出发事件未知。指出与命运的斗争是,人们每年都会向画家岛广播一场探险,以最终停止周期,并给他们的房屋及其居民一个生活的机会,但没有探险成功。

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    来源:开普勒互动

    有了这个不太诱人的视图,您可以进入游戏并开始观看几个构成33岁探险的角色。第一个是有天赋的工程师古斯塔夫(Gustave),他还设法以独特的方式使用了当地魔术。另一个是他的继母和失去的姐姐玛尔(Maelle)在凄凉的世界中。 Lune魔术师或Sciel的职业家也将去画家。但是,已经有一个问题导致故事给我留下深刻印象,因为开发人员显然想要,我指责相对较快的介绍,这并没有给角色太多的空间。一开始,游戏将吐出如此多的名字,如此多的复杂关系以及如此多的共同历史,以至于没有难以轻易地迷失一切。在吸收所有这些之前,您会跟随臭名昭著的探险开始,当一个新的,这次有意出现在现场出现的神秘角色时,越来越多的冲突和地块彼此之间。长时间以来,您只是估计谁更关心角色以及原因。所有这些观点和未完成的句子在对话中,其中人物理解了基础级别,但是玩家没有足够的信息来相同。谁爱谁,不能没有它。

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    性能与质量

    在PlayStation 5上,开发人员将质量模式作为默认设置,我不得不承认,Clair Submur是您习惯30 fps的游戏之一。基本上没有图像的低迷,反弹并不是很明显,尽管虚幻引擎通常会遇到问题,结果是一个非常不错的奇观。似乎不足以质量制度的唯一地方是战斗中的运动模糊,并在一个位置上徘徊在大型游戏计划中。功率模式提供60 fps,但要了解图形设计的质量较低,这尤其是在植被的细节上,但也可以看出。

    不太了解我,故事的前提及其部分都很好地管理,游戏还将提供几个曲折,这是上述原因的出乎意料的原因。但是,开发人员根本没有做得很好,可以使玩家能够使角色撕裂的明显情绪吸引一些情绪,因此所有这些不错的过场动画和对话对我来说听起来很空间。尽管观看详细的面孔,精致的Lipsync,与相机的出色工作以及配乐的闪烁音调是眼睛和耳朵,但是在您自己的序列上,一切都损坏了,缺少可以将它们固定在它们的粘合剂上。当我说即使经过数十场打架和许多徒劳之后,尤其是女性角色仍然感到困惑时,我通常完全不适合她们的困扰时。在游戏结束时,情况将有所改善,因为三十小时后,一个人最终渗透了一切,但是我背后的事实是,来自Sandfall Interactive的团队缺乏叙事的经验,最重要的是,角色和情况的暴露。

    仍在前进

    至于游戏的填充,一开始您将到达几个岛屿,形成空间,然后您将大部分游戏移动。一切都分为各个位置,其中您可以在延迟和简化的地图上移动,例如在棋盘游戏板上的移动。只有这是当前任务的地图和摘要,否则游戏将所有内容都留给玩家,并且在局部级别的导航中不会提供任何帮助或帮助。一方面,这听起来很诱人,这是一个承诺,可以让您自己的头部或注意到进步的细节,但是克莱尔掩盖了他自己的预算和一支小型团队的限制的提示。单个位置的设计非常简单,当在许多地方,整个游戏似乎都广泛,并提供了令人惊叹的风景和远距离的景色,这是我过去几年在大型游戏中玩过的隧道隧道。同样,当我说那只是按住冲刺按钮然后向前奔跑时,我不会夸张。不可能开会,达到水平水平的唯一障碍可能是盲目转弯,也可能是敌人在周围cor绕。

    https://www.youtube.com/watch?v=4irjzgmzugq

    不幸的是,开发人员试图赶上野生视觉设计的游戏世界的空虚表达了对游戏的损害。在这方面,虚幻引擎5的使用量为101%,并与世界结构(即参与和独立的位置)结合使用 – 作者可以将您带到任何地方。红森林。不祥的海岸。玄武岩岩。或巨型洞穴复合体。想象力没有限制,图形水平高于平均水平,但可惜在战斗以外的地方通常什么都没有发生。例如,在Tuning Monsters村的一场比赛是前进之路的关键,可以将您从嗜睡中撕下。或升降机补充设计和垂直性。如果不是为了托克斯,当地货币或灵魂篝火上的变化,以放松和将点重新分配到属性和技能中,那么地点缺乏任何互动性,并学会了在没有任何探索的情况下进行。要么您会被看不见的墙击中,要么您会说在分支上的几秒钟内,发现已经拥有的Perk上的另一种变化根本就不存在。

    请另一个决斗!

    经过几个小时的比赛,可以说克莱尔晦涩只是决赛之间的冲刺,但由于开发人员和游戏的内容和机制,这是不公平的。如果这个标题确实在某些方面表现出色,那就是战斗和不断扩大的可能性。即使经过十五个小时的比赛,通过一个新角色,您也可以采取完全不同的战斗和战术形式,这是我进一步踢球的主要动机。基本上,您最多有一个三个成员团队,这是根据速度属性计算出的计划,该速度属于基于订单的战斗,基本攻击,特殊技能和对象。然而,一种众所周知的混合物在很大程度上需要积极避免攻击或试图直接反映它们。结果,不确定性的很大要素与学习阅读游戏的需求结合在一起。敌人。此外,您将很快理解,如果不反映攻击,就无法做到,因为您会造成的损害,并且游戏将强调其他几种切换到反击和竞争对手的方法。但这仍然是各种技能和方法的混合,以使克莱尔(Clair)掩盖并让您进行实验。

    老板的战斗也令人满意,他们通常非常不祥,并且经常像灵魂的怪物一样。

    在这方面,克莱尔(Clair)掩盖了提醒日本RPG到目前为止最多的RPG,并且可以超越表演的乐趣或质量。您必须使用许多变量来计算,例如敌人的盾牌,充电自己的能力,攻击的次要效果,以及 – 再次与战斗站立和跌倒的积极防御。是的,总是很难做出正确的反应,您可能会第一次做到这一点,但是游戏不会惩罚太多,如果您失败了,它将返回到您休息和补充健康的探险队的最后发现的旗帜。与老板的战斗通常非常不祥,并且经常像上述灵魂中的怪物一样令人满意。在战斗中唯一困扰我的事情,尽管他们更难做到这一点,但仅重复了两次敌人攻击,因此您将对某些积极的防守有很大的优势。总体而言,我非常积极地评估决斗,当我一开始就无聊时,每小时越来越好。

    我不能告诉你更多,但是…

    #rpg #弗朗西 #拉伸 审查 消息 溪流

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