一个多月前,当我尝试《Park Beyond》管理建设策略的预览版时,我大胆预测,如果开发者能够在发布前抓住所有技术错误和管理上的小缺点,那么它可能会成为一个标题他们将很乐意回馈玩家。 它绝对具备它的素质,因为它引人入胜、易于玩的游戏玩法让你可以放松。 现在,终于有机会发现当我把希望寄托在创作者手中时我是多么天真。 女士们先生们,请仔细阅读,因为您很少经历过如此复杂的心情……
老熟悉的旋转木马
从图像中可以清楚地看出,《Park Beyond》致力于建造游乐园,充满游客的欢乐和笑声,你想掏空他们的钱包,这样你就可以观看绿色数字的桌子。 果然。 此外,如果有过 Frontier Developments 的 Planet Coaster 体验的玩家进入游戏,他们也不会感到震惊,因为游戏在某些方面是相似的。
乍一看 – 这已经在预览中听到 – 用户界面对您来说会很熟悉。 新颖性与万代南梦宫有一定的区别,但同时,当你第一次玩的时候,你无法摆脱之前遇到过指令菜单的感觉,所以你直观地猜测要点击什么或在哪里看看。 当您建造景点、商店、人行道、其他建筑物或景观时,您也会有同样的感觉。 当您意识到它没有竞争对手那么多全面的选项时,您就会意识到您正在玩一个不同的游戏。 在《过山车之星》中,这是可能的 舔成形 任何细节,在《超越公园》中,它更多地针对严格预先创建的可以进行修饰的物体。 就像改变它们的颜色一样。 这使得这种新颖性对于初学者或喜欢简单结构的个人来说更加用户友好。 相反,它会阻止所有想要创造自己的玩具 梦境 直至最小的细节。 有限的创意选项当然无法提供与 Frontier 相同的自由度,更不用说它们以极快的速度工作。
重复建筑的问题会变成一个恶性循环,当你感觉自己正在创建一个卫星城时,你可能会失去热情。
当管理一个非常大的游乐园时也会出现这个问题。 如果您想提升到更高的水平,从而解锁新的景点、建筑或主题装饰,您必须满足某些客户期望,其中包括娱乐和人类需求等。 然而,它们会产生特定的旋转木马、艺人或商店,因此您需要构建已经拥有的对象才能获得您想要的东西。 但随后你的创作的独特感就消失了。 事实上,您可能不会对五个相同的跳链器和十个热狗摊感到太兴奋。 尽管你可以通过升级建筑物甚至员工来暂时避免这种邪恶,但这将彻底改变他们的设计、统计数据、潜在利润和维护成本。 然而,为此需要给指示器充电 令人敬畏 (自由翻译 – 编者注),因此您需要建造能够大量产生此属性的景点。 因此,这就造成了重复建筑的恶性循环,当你感觉自己正在创建一个卫星城时,你可能会失去热情。
只有过山车每次都是原创的。 您完全根据自己的想象力构建它们,并且只能借助所谓的 钩子 – 这对客户有一定的吸引力。 您可以选择自己具体需要做什么(例如,达到 120 公里/小时)来建立乐趣、精彩和盈利的属性。 如果没有它,就无法开始操作。 我可以确认,过山车也是对玩家最大的吸引力,并且可以花费很多很多时间来建造它们。 遗憾的是,最好的创作并没有体现在任何必要的属性或公园的整体评级上,也没有体现在装饰或主题赛道上,例如风格上 山谷里的百合 一个充满糖果的世界。 只有这样,才会给你带来美好的感觉和美好的景象。
聊天轮播
当然,《Park Beyond》也提供了一些自己的东西,这是一个构思有趣的活动,讲述了一个奇怪的旋转木马大亨家族在世界各地建造游乐园的故事……对于我对这种类型的品味来说太健谈了,但我很欣赏选择的能力每个任务的目标。 这并不是什么革命性的事情,而是你只需确定主题焦点、目标线以及你是否喜欢旋转木马而不是过山车,反之亦然,这样游戏本身就会为你选择特定的可实现的值,但仍然需要满足之前一系列生成的目标。 但这为重复故事情节提供了可变性,尽管它更像是一个难度不断增加的长教程。 然而,我的猜测是,大多数玩家最终都会进入沙盒模式,他们完全根据自己的喜好来设置,例如区域、预算、目标等。 所以这些选项不会让任何人感到惊讶,只是这种模式更有趣。
每个笑话都要付出代价
但游戏玩家的世界并不美好,所以即使在这里你也无法避免宁愿咀嚼键盘的时刻。 技术条件的问题可能比预览版更严重,不幸的是它对游戏玩法和整体游戏体验产生了很大影响。 最大的缺点是访客本身,看起来像是一个AI bug。 例如,我在中心岛上拥有一个非常繁荣的公园,但当我决定购买一个侧岛进行扩建时,游客莫名其妙地停止使用原来的区域,我突然破产了。 即使是管理职能也无助于解决问题。 我无法从图表中看出他们为什么这样做。 我还遇到过一些景点,顾客被困在入口或出口,其他人都无法上车,我就赔钱了。 此外,游客要求每平方米都有餐饮店、厕所、长凳和垃圾箱,否则他们会不满意或弄乱人行道。 有趣的是,有些商店无论如何都会停止使用它们,并且会有一个烦人的点击来浏览建筑物的效率,这样你就不会不必要地损失金钱。 没有必要再写任何关于被困在人行道上的内容,因为它已经是该类型中的经典。
从管理的角度来看,我也缺乏将园区某些区域分配给员工的能力。
就表格、图表或热图而言,我承认,与竞争对手相比,一开始我很欢迎他们的简化模型。 在一个游乐园呆了很长一段时间后,我发现管理不如建筑本身重要,因此没有详细阐述。 例如,当热图没有显示任何这样的东西时,我无法根据图表弄清楚为什么人们会因为饥饿而感到不高兴,我什至无法弄清楚到底是谁。 此外,设定理想的价格更多的是一种反复试验的形式,并观察人们对此的评价。 从管理的角度来看,我也缺乏能力将员工分配到园区的某些区域,从而提高他们的效率并减少工作量。 到目前为止,只能取消某些工作,效率不是很高,但我不能说它至少没有一点帮助。
在图形方面,《超越公园》看起来欢快、色彩缤纷,并且有一些重力定律不起作用的公园的精彩镜头。 然而,这种印象会被重叠纹理形式的小东西破坏。 例如,人行道通常会消失在地表以下,因此它在某些地方(无论是您的公园还是游戏本身)看起来都未完成。 但我喜欢的是,由于景点的声音、可以改变的音乐、游客的反应和其他效果,创造了真正的旋转木马氛围。 如果您今年想省点钱,同时仍然享受游乐场的乐趣,您可以使用第一人称相机视图。 但这只是一颗珍珠。
这可以是一种体验,但是……
我的印象很复杂。 一方面,我看到了更简单的主题公园建设的潜力,这实际上对于要求不高的该类型粉丝或新来者来说更加用户友好。 然而,在构建或更复杂的管理时寻求几乎绝对自由的更高要求的用户将在这里遇到他们不会高兴的限制。 该游戏本身的缺点是技术条件较差,严重干扰了游戏玩法,而且控制功能的解决不够理想,乍一看似乎很清晰,但经过很长一段时间后,缺点就会变得明显,这可能会导致挫败感。 事实上,与竞争对手相比,它并没有提供如此显着的差异或原创性,尽管它有丰富游戏玩法的元素,并且玩家会欢迎它们。 这真的是印象和情绪的过山车,笑声和哭声交替出现,有时你甚至感到恶心,但随后一切都会恢复正常,你很高兴并想重复这段旅程。 我相信,如果开发者继续照顾游戏并添加新内容,他们会尽力修复所有生锈的地方,至少对于休闲玩家来说,将创造出一款很容易忘记时间的扎实游戏。