Nintendo 64 传奇射击游戏的现代端口的发布(Xbox 和 Switch 版本同时发布,我们在这里写过)受到了那些在四分之一个世纪的影响下玩游戏的人的预期热情回忆和经历。 我是他们中的一员,我饶有兴趣地观察了主流游戏观众将如何接触这款游戏,也就是说,尽管在过去的二十年里他们已经阅读和听到了很多关于 GoldenEye 007 的最高级的说法,但他们并没有负担通过怀旧自己。 Jirka 和我直播了比赛,我也和很多朋友谈论过。 纪念者,还有那些不明白为什么他们应该(当时和现在)浪费时间在控制台第一人称射击游戏上的人,这个游戏机在“3D 加速”Quak II 旁边看起来很荒谬,而且不能用鼠标控制。
这对我来说是一次有趣的经历,我现在决定退出。 我转发它可能是一篇未锚定的文章。 一点“造作”,一点个人记忆,一点评价,一点反思。 您将了解 GoldenEye 007 是如何创建的,是什么让它成为一款非凡的游戏,如果有任何机会它不应该保留在九十年代。 如果她没有,今天最好的播放方式和地点是什么。
九十年代的背景
在 20 世纪 90 年代中期,英国游戏开发者绝对是世界上最好的。 侠盗猎车手 (Grand Theft Auto) 或古墓丽影 (Tomb Raider) 等游戏都是在这里创建的,而 Rare 工作室是与 DMA Design 或 Psygnosis 并驾齐驱的开发商霸主之一。 它在盒子上的标志是顶级品质的可靠保证。 玩家不需要阅读评论就知道他们不会失望。
在前互联网时代,游戏开发作为一个创意产业的相互联系远不如今天。 各个团队和工作室的企业文化差异很大(对于 Rare,这需要一整篇单独的文章,我们最近在一个视频广播中谈到过),而且这些与众不同的公司实际上只是通过完成的游戏相互启发。 一方面,这减缓了进度,但另一方面,多亏了它,创造了更多独特的游戏。 互联网上的许多文章都详细记录了黄金眼 007 的开发故事。 它在维基百科上有 11 个长段描述,去年成功的纪录片 GoldenEra 首映(可在 iTunes、Prime Video 或 Google Play 在线视频库中观看)。 我认为创建游戏的条件很重要。
他们在英国乡村中部的一个前马厩里工作,开发一个基于电影的游戏,一个当时不存在的游戏机,所有这一切都是为了一家以儿童游戏和厌恶暴力而闻名的日本公司。 那么谁会赌他们呢?
神秘的 Rare 总部设在 Twycross 村。 它在一个以前的农场找到了家,开发商占领了一个改建的谷仓。 开明的所有者,斯宾塞兄弟,让他们的团队在不同的游戏上分开工作,并让他们在竞争中保持动力。 起初,Rare 的开发人员并没有放弃根据新邦德电影开发游戏的可能性。 有电影授权的游戏在当时口碑并不好,大金刚国度的精英开发者大概是想投身于能给自己更多自由的项目。 年轻的 Martin Hollis 终于表现出了兴趣,他之前曾在 Rare 签约过一个项目,当时他是自动 Killer Instinct 的第二个程序员。 尽管如此,斯宾塞家族还是让他组建并领导了自己的团队,即使后来出现了各种并发症和一再推迟,他们的盲目信任也没有被打破。
霍利斯组建了一个团队,其中大部分都是像他一样年轻且缺乏经验的开发人员。 他们都在 24 岁左右,大多是大学毕业生,在游戏开发方面没有一般经验。 他们在英国乡村中部的一个前马厩里工作,开发一个基于电影的游戏,一个当时不存在的游戏机,所有这一切都是为了一家以儿童游戏和厌恶暴力而闻名的日本公司。 那么谁会赌他们呢?
紧缩在稳定
如果我们相信前面提到的 GoldenEra 纪录片中的说法,那么团队主要是被恐惧驱使的。 至少设计师 David Doak 是这样回忆的:“我们一直担心它会很无聊。 游戏不够多样化,只会是跑步和射击。”他们工作到深夜和周末(霍利斯估计他的“承诺”在整整两年半的时间里平均每周工作 80 小时开发) 将所有计划的级别与他们的各种任务一起塞进游戏中,并有时间纠正所有错误,由于雄心勃勃和新的 3D 技术,其中当然有很多错误。
据报道,任天堂甚至考虑过一度取消,因为他们不想拿自己的声誉冒险。 但最终,简单的耐心起到了作用。 该游戏被推迟了数次,仅在下一部邦德电影《明日帝国》首映前几周才发布。 Martin Hollis 周围的开发人员的决心也可以从以下事实得到证明:除了无休止的调试之外,他们还在管理层不知情的情况下开发多人游戏。
团队的才能和承诺是游戏质量的关键。 去年他专注于自己的游戏,而在此之前他们专注于引擎和图形资产的创建。 人工智能被创建,关卡被构建,一切都被一遍又一遍地调整和改进。 大约十人的团队中几乎每个人都涉足了游戏的形式。 “参与该项目的六个人很容易被授予游戏设计师的头衔。 这是一个荒谬的高比率,可以解释很多。 设计一款真正特别的游戏不是一个人的力量。 六个人可以通过正确的合作来做到这一点,”霍利斯在多年前的一次纪念演讲中解释了 GoldenEye 成功的原因。
没有人告诉他们该做什么当然有帮助。 更重要的是,没有人告诉他们他们不能做什么或不能做什么。 他们只是找到了自己的路。
传奇的开始
回想起来,由此产生的 800 万份销量似乎是不言而喻的,但游戏的成功却是玩家之间的窃窃私语带来的。 黄金眼007是在电影上映两年后才上映的,再加上电影授权游戏的口碑不佳,这片片名肯定不是保底的。 但 Rare 的声誉确保了最初的兴趣,很快这个有趣的控制台射击游戏的消息就以超音速传播开来。 难以置信,这个游戏的消息竟然传到了捷克!
1998 年底,也就是游戏在全球市场推出一年多后,GoldenEye 找到了我。 在 90 年代中期,我正处于成年的边缘,无可救药地全神贯注于 PC 射击游戏,即 Doom、Duke Nukem 3D 和 Quake 的三位一体。 我完全被他们陶醉了,天真地认为再也没有比这更好的了。 在当时的电脑上,大部分的射击游戏都是按照毁灭战士的模式来创作的,毕竟那时候还不叫射击游戏,而是毁灭游戏。 射击所有移动的东西并找到出口。 键是可变性的顶峰。 我喜欢那些游戏。
František Fuka 突然开始向我介绍新的 Nintendo 64 游戏机,为此他有一个基于邦德电影《黄金眼》的新射击游戏。 我可能是错的,已经很久了,但我想他当时肯定用一句话说服了我:“看,马桶上坐着一个俄罗斯士兵,你从通风井悄悄靠近他,小心地把他带走用爆头出去。”它被画了!
并不是说我突然讨厌“我的”电脑射击游戏,毕竟 Quake II 于 1997 年底问世,Unreal 于 1998 年年中问世,我想将 Score 提供给……好吧,让我们就此打住。 但我立刻被黄金眼007迷住了。 从图形上看,与功能强大的 PC 上的加速射击游戏相比,这款游戏不值一提(更不用说,N64 有 4 MB 的内存),而且对于习惯键盘和鼠标的玩家来说,控制是一种痛苦。 但游戏本身,就是 Fun 的精髓所在。
魔法金眼
“家庭作业”的基本概念就在那里。 在黄金眼中,任务包括了各种各样的任务,你选择的难度越高,你要做的事情就越多。 突然有必要去某个地方与某人交谈,摧毁或激活某个地方的东西。 仅仅射击是不够的。 你必须看着手表,从菜单中选择合适的小工具并在正确的地方使用它。
尽管卡带容量惊人(整个游戏必须装在 12 MB 内),但您还是进入了电影中的可信世界。 其中有逼真的位置和真实的道具。 坦克、飞机、轮船、卫星、火车、武器……还有俄罗斯士兵。 人们可以很容易地识别出游戏情况,而且故事也很顺利,尽管大多数任务与电影的原作没什么关系。 突袭邦德的头部和切换到第一人称等各种小事情也有助于玩家沉浸在角色中。 然后,当你在第一个任务结束时将飞镖跳入大坝时,很明显你遇到了一个完全不同的射手。
我也很早就知道,如果我玩《毁灭战士》这个头衔,我就没有成功的机会。 子弹不再是解决所有问题的方法,而这实际上也许是《黄金眼》最有趣的地方。 只有重新装填武器的需要需要一种更具战术性的方法,这是一长串小创新中的另一个,作为一个狂热的 PC 射击游戏玩家,我对它感到惊讶和有些尴尬。
有系统设计的种子,你会遇到各种惊人的无脚本情况。 这些最初是由经过深思熟虑和雄心勃勃的人工智能创造的,尽管它没有任何想象力的复杂性,但它以一种易于理解的方式定义了游戏规则。 事实上,你可以看到窗户,但敌人无法从窗户看到你,这是不现实的,乍一看甚至可能像是一个错误。 但开发人员是故意这样做的,因为他们认为这会以更容易监视敌人的形式促进有趣的游戏玩法……