3 月 17 日星期五结束了对暗黑破坏神 IV 的漫长等待。 基本上,自从这款游戏在 BlizzCon 2019 上推出以来,我一直怀疑自己不会轻易度过这段时间,而且坦率地说,我一般不是暗黑破坏神和暴雪游戏的激进粉丝之一。 但我不得不承认,一定会有一见钟情之类的东西,因为我完全认同开发者的想法,在色彩缤纷、速度极快的暗黑破坏神III之后准备一些更慢一点、更接地气的东西. 调色板、世界和怪物的设计、声音,都让我着迷,虽然我不常对游戏有这种感觉,但我真的很期待玩新的暗黑破坏神。 当然,等待可能会影响暗黑破坏神不朽,这还不错,尤其是内容 免费 关注,但纯粹在美学和功能上它类似于上述第三部分,这并不符合我的口味。 所以访问暗黑破坏神 IV 测试版让我和你们大多数人只在视频中看到过,我不得不承认虽然这不是一个完全无缝的体验,但我期待下周末这个贫穷世界的大门向所有人敞开。
等一下,等一下,你快到了,还没有,已经!
如果你预购了暗黑破坏神 IV,这是进入封闭 Beta 测试的唯一要求,并试图在周五晚上早些时候加入游戏,你的体验可能与我相似。 不出所料,大家对这款游戏产生了浓厚的兴趣,又一次陷入了开发者默默同意玩家数量众多,却不会因此调整服务器容量的境地。 结果是排队,或者更确切地说是排长队,在我的情况下,这不仅导致第一次连接到游戏的近一个半小时的等待,而且在周末也影响了实际可以玩的东西。 就像我说的,我不是激进的暗黑破坏神粉丝,我没有让我的家人去旅行坐在五角星中间整个周末不停地玩,但这是我玩它的部分体验, 我猜。 虽然开发者在官方论坛上解决了这个问题,而且社区管理员 Adam Fletcher 的口中承诺 他们会看的,但周末没有根本改变。 此外,问题不仅涉及与游戏的实际连接,还涉及突然断开连接 – 经过反复测试 – 以及计算机性能不佳,其中问题包括游戏速度减慢、纹理跳跃以及操作内存的巨大负载和显卡经常浮出水面。 我们将在下周末看到它的样子,但我很公平地给开发人员空间,我不会得出任何结论,尤其是从测试版的技术方面。
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资料来源:暴雪
在游戏流畅运行的那一刻,它看起来真的很棒,我非常欢迎与《暗黑破坏神 III》相比风格上的巨大变化。 我当然不想开始写一些关于丰富多彩的第三部分如何值得蔑视的东西,只有它呈现暗黑破坏神 IV 的方式才是正确的。 至少从我的角度来看,我认为当前剧集更加成熟、紧迫和战术化,因为不仅调色板发生了变化。 从一开始,你就可以看出暴雪终于完全专注于讲述这个故事,老实说,在没有维基百科帮助的情况下,我对三重奏的记忆非常粗略,并且大大放慢了动作。 这使游戏感觉更加逼真,但是当应用于充满恶魔的奇幻游戏时,这个词可能看起来不合适。 不过,我觉得开发者只是想利用动作角色扮演游戏的所有方面——而不仅仅是战斗和相关机制——并为玩家提供他们真正会记住的完整体验。 除此之外,测试版提供了整个第一幕的非常丰富的内容,您可以在其中花费很长时间,也就是说,假设您在进入游戏之前不插队……
血液是一切的关键
更具体地说,《暗黑破坏神 IV》的故事发生在第三卷事件发生后大约 30 年,在开场过场动画中你就已经认识了莉莉丝。 恶魔之母和避难所世界的创造者,在赫拉迪姆兄弟会的奴役下回到家园,粉碎人们对和平生活的希望。 如果可能的话,由你来追捕并消灭莉莉丝,这与传统的英雄情节齐头并进,因为只有一个人能够拯救世界和拯救所有人。 但是故事的剂量和它在预渲染场景中的转变很好地解释了正在发生的事情,谁站在谁一边,让你觉得你真的可以花更多的时间在故事上并从中学到一些东西。 此外,在第一幕中,未知和洞察开始的草图混合效果非常好,包括英雄没有好的选择的曲折或情况,我必须承认暗黑破坏神 IV 迫使我回到有关以前游戏的文本并阅读上下文。 至少出于这个原因,我感谢开发人员的努力,即使我不认为从现在开始所有玩家都会成为暗黑破坏神传说的行走百科全书,但成熟的讲故事方式已经沉淀下来并最终成为一个完整的-成熟的部分经验。
捷克足迹
这可能有点令人惊讶,但暗黑破坏神 IV 也受到斯拉夫语言和我们在演讲中发现的词汇的影响。 第一次看到“狼人”袭击我时,我感到很惊讶,但在其他几个地方,我都在摇头,不明白开发人员想说什么。 无论如何,请做好准备,在暗黑破坏神 IV 中,除其他外,您将到达一个拥有奇幻名称“绿色低地”等的地方。
另一方面,它不会受你玩哪个角色的影响太大,这自然不适用于你自己的游戏方式。 在内测时,野蛮人、法师和盗贼可用,下周末德鲁伊和死灵法师将到来,所以重新开始玩肯定是有意义的,我当然打算这样做。 然而,对于第一遍,我选择了一个向导,我首先必须通过一个相当详细的编辑器来运行它。 在这方面,虽然暗黑破坏神 IV 没有现代游戏所能提供的最好的东西——例如博德之门 III,仍然更加详细,也就是说,当涉及到你的角色的视觉表现时——但它是控制基本属性和面部绝对是件好事,因为它会在过场动画中多次显着显示。 无论如何,编辑器是一个很好的复习,在这里你已经可以开始吸收充满棕色和灰色调的黑暗美学,它与美妙的音乐相结合,营造出一种厄运、死亡和对生命的恐惧的梦幻氛围。 当我说我只是喜欢《暗黑破坏神 IV》最初几分钟的世界感觉时,我并没有夸大其词,尽管另一方面我必须补充一点,我可能期望在细节方面更多一些。 很难说被承认的测试状态对现实有多大影响,但尤其是当放大时——即使没有人会自然地玩这样的游戏——你可能会看到太多的缺陷、粗糙的动画和整体上不完全详细的纹理。
每个英雄都有一场战斗
我可能不需要详细描述暗黑破坏神 IV 是如何玩的。 以自己的子类型命名的游戏仍然是一个特定的游戏 用答题器, 一如既往。 考虑到我是在 PC 上结合鼠标和键盘玩测试版的,这是一个追逐光标并有节奏地向标记的敌人施放个人攻击(法术)的问题。 正如我上面提到的,战斗比三重奏慢,遇到更大的敌人需要逃避战术,即使有 5 秒冷却时间的闪避,以及通常的攻击优先级。 因为游戏在战斗中不会踩那么多油门,所以有更多的表面或定向攻击,或者必须避免的更大密度的伴随效果。 在第二个可用的难度级别上,暗黑破坏神 IV 提出了严峻的挑战,您将不止一次地在生死边缘移动,只需要最少的药水来补充您的健康。 不幸的是,另一方面,我发现第一级难度在某些地方太容易了,你宁愿错过掉落的药水,因为它们根本不适合你的快捷菜单,你可以轻松通过大多数敌人。 所以,我希望开发者能够在 banalnc 上努力,而不仅仅是全球难度。 例如,我发现打败怪物后掉落的稀有和传奇物品的数量太高了,而且没过多久一件又一件的金色物品就会在你的库存中闪耀。
另一方面,我几乎毫无保留地喜欢的是能力树和扩展已经学习的攻击或法术的方式。 在 imaginary fans 中,你可以解锁适当的能力并借助额外的技能点来提高它们,无论是一般的还是作为附加组件的一部分 节点,在这里你要考虑自己的能力应该如何转化。 此外,通过花费经验值,您可以升级到其他提到的粉丝,并在整个树中解锁更深层次的额外攻击和能力,这些攻击和能力自然比基本攻击更强。 游戏币的手续费,起码一开始不会太血腥,也可以拿回之前分配的技能点,投资到别处,或者全部换钱, 施于 我将以不同的方式重新建造。 它创造了很多与你的英雄一起玩的可能性并显着影响了游戏玩法本身,至少在我的情况下,但数学只在完整版本中发挥作用,希望它会被创建……