视频游戏市场,尤其是近年来,充斥着恐怖的独立游戏,玩家在游戏中试图通过解决逻辑谜题来摆脱噩梦。 但其中只有少数能够通过他们的氛围和叙事创造出真正恐怖的体验,而这不仅仅是基于一个尖叫的怪物从玩家面前一米处的显示器中跳出来。 结果,这与恐惧无关,因为一个人只是从自然反应中跳出来。 好在Amnesia系列一直都是品质的保证 心脏病发作,其中很少出现恐慌,而恐惧的真正本质是开发人员借助出色的设置、阴影和灯光的相互作用以及声音设计能够创造出的可怕张力。
之前的部分主要是走廊冒险,所以为了避免某种类型机制的循环,Frictional Games 决定新游戏,副标题为 The Bunker,将提供不同的游戏玩法。 在预告片中,编剧们戏弄了一个 AI 控制的怪物,它会在探索半开放区域时对你的行为和随机生成的事件做出反应,这在 Amnesia 中尚属首次。 例如,如果它让您想起《异形:隔离》,那没关系,因为今年的分期付款本该是一场猫捉老鼠的游戏。 这一变化在纸面上听起来肯定很有希望,结合创作者的经验,人们会认为该系列或类型的粉丝不必担心失望,但现在你不能确定。
能跑就跑
如果您发现自己身处法德前线某处尚未完全废弃的第一次世界大战地堡,这也适用。 瑞典开发者的地域感和时代感都非常好,因为所谓的大战本身就很恐怖(历史窗口没有空间,但您可以在Youtube上闲暇时看一下,例如纪录片《第一世界》颜色的战争),当你不得不在一个有着幽闭恐怖走廊的黑暗建筑群中移动时,保证让你的小脚趾竖起来。 即使您不需要将它们放在那里! 出色的伴音也助长了气氛,无论是背后不同的噼啪声,远处的嗡嗡声,还是手榴弹撞击地面后的震颤。
在掩体中,每走一步都会感到恐惧,再加上这是一个巨大的迷宫,所以你会在仓促的冲刺中很快失去空间方向,很容易陷入死胡同。 您手头没有地图,只能按照方向标志或您在脑海中创建的其他点进行操作。
您只能在行政室访问地图,从那里您可以前往建筑群的所有其他角落,寻找逃离恐怖地狱所需的材料。 这也是游戏唯一的保存点,也是一个你用燃料临时运行柴油发电机来照亮走廊和其他房间的地方,因为你真的不想在黑暗中到处乱跑。 不仅仅是为了潜伏的怪物,也是为了更好地查看任何陷阱或生存物品。 虽然你手电筒的声音还特别大,续航能力很差,但只会把注意力吸引到你自己身上 怪物.
由于你扮演的角色几乎不说一个字,你可以更加理解绝望的处境。
然后通过阅读发现的士兵笔记来增加可怕的气氛,这些笔记也可以用来讲述故事和分配任务,或者关于如何获得砍肉刀或防毒面具的建议。 存货有限等生存因素进一步助长了紧张局势,这迫使您考虑随身携带什么。 也可以制作物体,例如,您可以使用两块布料来制作绷带,或者您可以将汽油倒入空瓶中,插入布料,这将制作燃烧瓶。 还必须监测受伤程度,因为血液会留下一条痕迹,渴望吃人肉的饥饿老鼠和同样饥饿的怪物都能嗅出。 在这方面,为生存而斗争是真实的,而且由于你扮演的角色几乎不说一个字,你可以更加同情绝望的处境,就好像它是你自己的一样。
这也适用于解决难题,其难度不是特别困难,并且总能以合乎逻辑的方式得出结果。 毕竟,这条规则适用于整个系列。 有趣的是,随机放置的狗牌还带有随机生成的数字,用于解锁阵亡士兵的储物柜,其中包含用于开展战役的重要物品以及其他生存辅助工具。 您不会在 Internet 上找到锁的数字组合。 因此,创作者推出的大多数新奇作品都很棒。 但是标题不值得更高评级的问题在哪里呢?
谁会害怕怪物?
尤其是在那翻滚的怪物身上。 事实上,你只是害怕她,直到初次相遇,这发生在游戏的第一个小时内。 再过一个小时,你会发现她的反应,当她接近时,她的大概位置,如何避开她或把她赶走——也许用左轮手枪开三枪会有帮助,但我建议把子弹留给其他人邪恶。 你突然明白,这就像 melusina 的故事一样,在孩子们意识到这是草稿之前吓坏了他们。 在那之后,你不再害怕怪物本身,而只是害怕它会阻碍你到目前为止的进步,从而导致自上次游戏保存以来必要的重复动作。 因此,可怕的怪物变成了烦人的怪物,这是该类型不可避免的一个方面,但如果它揭示了它的真面目——这显示了图形引擎的时代——以及不那么聪明的行为,我也不会生气一会儿。 这太可惜了,因为它会从根本上影响游戏体验。
不幸的是,当你在玩游戏时因为自己的错误而死亡时也会有一些挫败感,但这需要重复你已经玩过的大部分内容。 特别是如果你在糟糕的情况下保存游戏,之后就很难把事情做好。 这并非不可能,但你的灵魂会遭受很大的痛苦。 但我写这篇文章更多的是作为警告而不是谴责,因为我实际上要为此负责。 总是向前跑,不要返回给发电机加油,因为你可能会完全耗尽抵御老鼠阻挡单向隧道所需的材料,因此下次你尝试时不会走得很远。
或许你会,因为开发者承诺游戏的每一次通关都是不同的,这会让你在解锁的房间里拥有与我完全不同的设备,所以你的道路上不会有任何障碍。 这个机制有其优点和缺点,必须加以考虑。 然而,始终保留的是任务物品,所以游戏在这方面没有任何改变,所以在第二个游戏中你已经知道去哪里,做什么等等,除了一个几个脚本段落,出现的怪物将改变你的游戏玩法。
什么老鼠,不过是老鼠!
然而,让每个人都感到沮丧的是控件。 这里有必要区分使用键盘和鼠标玩游戏,还是使用控制器玩游戏。 如果您玩过 Rebirth 的前一部分,您就会熟悉通过前后移动鼠标打开门,或者操纵许多对象并旋转它们以发现细节等操作。 使用鼠标和键盘并不困难,虽然可能需要一些时间才能习惯,但没有什么可抱怨的。 但是有了手柄在手,整个系统就显得很笨重,连自己的移动和环顾四周都好不到哪里去。 这不是我不习惯控制器的情况,因为近年来我玩它的频率更高了,这确实是游戏的问题。
众所周知,HPL 3 发动机已经度过了它最好的岁月。
PlayStation 的图形方面甚至没有给我留下深刻印象。 在计算机上,图形不是很好,很明显 HPL 3 引擎已经过了它最好的几年,但降级在控制台版本中更为明显。 也可能是因为该游戏仅在过去几代游戏机的版本中创建,这对如今的我来说是一个相当难以理解的步骤。
我也不明白为什么当你从地堡的一部分移动到另一部分时,图像会在你面前的位置加载时冻结片刻。 感觉就像我回到了经常发生这种事情的更老的游戏。 可见的错误也是一个小麻烦,尤其是在使用位于建筑群周围的物品时。 然后有一次我在躲藏时掉进了一个纹理中……是的,躲藏得很好,但它让我丧命。 否则,我没有遇到任何其他会影响游戏玩法的事情,因此,技术方面的调整令人满意。
我们还是害怕
同样重要的是,《失忆症》作为一部恐怖片仍然表现出色。 更加关注生存并让玩家更深入地了解故事,甚至直接进入场景,创造了非常强大的体验,因此开发人员可以部分原谅较短的游戏时间或一些不完美之处。 这绝对是一个成熟系列的令人愉快的提神,如果作者决定在未来的项目中朝这个方向发展,我不会生气。 它只是想完善怪物的行为,从而在结局中创造出完美无缺的精彩逃脱游戏。