今年9月初我们才知道,Hardsuit Labs之后,The Chinese Room工作室的人接手了《吸血鬼:避世之血统2》的开发。 《Dear Esther》或《Everybody’s Gone to the Rapture》等游戏的作者面临的任务并不轻松,但根据第一篇开发者日记,他们似乎以负责任的态度对待这份工作,不想留下任何机会。 《血族 2》各方的期望很高,开发者充分意识到这一点,玩家当然也不希望失望。 他们制定了在任何情况下都遵守的几项原则,并且黑暗世界中的所有重要干预措施都已经并将继续直接与位于斯德哥尔摩的 Paradox 进行协商。 结果应该是一款可信的游戏,让你感觉嗜血的怪物真的生活在我们的世界里。
《中文屋》的开发者们首先关注自己——并不是出于自私的原因,只是为了向众多《黑暗世界》和《血统》的粉丝介绍自己。 为此,制作了一个大约 5 分钟的视频,作为工作室的奖章,回顾了之前发布的游戏并解释了它们的开发过程。 所有这些都反映在新博客中,该博客也部分关注游戏准备背后的理念。 开发者确认,最重要的支柱之一是让玩家有自己变成吸血鬼的感觉。 起飞的想法得到了非战斗序列的支持,根据《中文房间》的说法,吸血鬼——夜间的掠食者——不能做普通的事情,比如找到门禁卡来开门或启动发电机来启动一部电梯。 因此,有一条规则,吸血鬼玩家应该总是做一些具有更深层次意义并强调吸血鬼本身地位的事情,老实说,这听起来一点也不坏。 即使只是从我们不必陷入玩游戏时多次看到的陈词滥调和机制的角度来看。
战斗和动作的总体发展也很有趣,最初的处理方式应该与《耻辱》类似。 开发者在博客中承认,他们非常喜欢 Arkane 的这种努力,但最终,这种风格并不适合他们的游戏。 这主要是因为《耻辱》迫使玩家始终保持警惕,试图避开对手,或者只是非常零星和小心地攻击。 另一方面,吸血鬼是顶级掠食者,他们跟随受害者,他们不会试图避开它,这就是为什么开发者希望给玩家一种他们甚至可以在某些地方击败敌人的感觉。 “测试人员使用了一个短语——玩食物——我们喜欢用它来说明我们认为游戏应该是什么样的感觉,”开发人员补充道。 所有这一切都与开发者经常回归的另一点紧密相关,那就是单个吸血鬼的表现。 虽然在许多动作角色扮演游戏中,玩家的主要属性之一是力量(无论如何表达),但在《血统 2》中,它旨在成为一种坚定不移的自信感。
吸血鬼是不朽的,他们有超自然的力量,这让他们感觉他们可以 全部。 因此,它不仅应该在战斗中知晓,还应该在谈话或在城市中旅行时知晓。 “当一切都凑到一起时,你应该沉浸在自己就是吸血鬼的感觉中,”开发人员然后傲慢地说道,并承诺很快就会给你回复更多细节。 下次我们应该更多地了解游戏世界的处理和故事的讲述,这是游戏不可或缺的、值得期待的组成部分。