我认为没有必要多次打开体育游戏及其开发商这样做有多困难的话题。 每年都准备一款本该搬到某个地方的游戏是一项非常忘恩负义的工作,但实际上并没有太多流行元素没有变化,尽管没有人明确强迫开发人员来自电子艺界,科乐美或 2K 这样做。 然而,各个游戏系列之间存在显着差异,从长远来看,并非所有游戏都能满足粉丝的愿望。 在这方面,最脾气暴躁的灰姑娘可能是 NHL 系列,它试图跟上足球、篮球或美式足球的步伐,但付出的代价是它在北美并不像欧洲球迷可能想象的那样受欢迎。 几年前销售的下降趋势导致转向维护,事实上,除了过去几年之外,没有任何迹象表明确实会发生变化。 但您可能已经知道,它终于来了——NHL 22 获得了一个新引擎,并在模糊不清的 NHL 21 之后带来了很多希望。
是这里?!
如果您经常观看 Vortex,那么您已经知道了这个不言而喻的问题的答案——Electronic Arts 曲棍球系列的新引擎当然是 Frostbite。 在NHL之前,他进入了战地、前线、质量效应或龙腾世纪,其主要特点众所周知。 光照、反射、环境的可破坏性,以及 BioWare 开发人员特别面临的复杂操作和许多问题。 然而,负责 NHL 的 EA 温哥华人员已经能够以相对令人满意的方式驯服 Frostbite,提供一款与之前的 NHL 剧集相比功能性、创新性足够的游戏,而且你会在正确的地方找到大多数东西。 换句话说,没有太大变化,但与 NHL 21 直接比较,您会看到一些很好的改进和小的干预,特别是加强了演示,并且可能会迫使您再次学习一些基本的东西。 但是,不要指望会有巨大的飞跃,即使在 PlayStation 5 或 Xbox 系列游戏机上也不行,因此我们可以指望 NHL 22 的新时代,不幸的是,游戏并不是那么好。
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资料来源:EA体育
如果我们直接在冰上开始,开发人员真的会玩灯光,并且与去年的比赛相比,比赛的整体画面看起来更加逼真。 冰面的外观虽然没有进入可玩性,但灯光的反射或相应的冰刀划痕看起来真的很不错,特别是在重复拍摄中脱颖而出。 它们使相机拍摄得更近,这与细节纹理密切相关,即使在手动回放中放大时也能保持清晰。 个别曲棍球运动员的模型质量也有所提高,虽然与过去几年相比并没有明显相似,但他们的脸已经变得栩栩如生,不再像塑料镜头。 是的,还有一个预先宣布的眼球运动,你在比赛中不会注意到,它对可玩性和冰处理质量一样无用,但仍然使游戏细节更好看。 为了完成新动画的列表,我还必须提到球员的小动作,例如在投球之前,当中心下降到其他球员并在将球杆扔到对手面前之前交换几句话时,这稍微增加了整个体验的可信度和流动性。
但绝对不可能说视觉渲染没有错误,因为事实上你会在 NHL 22 中找到很多——至少在经过测试的 PS5 版本中。 游戏绝对没有试图掩盖物理碰撞,玩家进来,他们甚至在庆祝活动中离开冰面和护栏掉落,在快速创作中曲棍球棒不完全适合他们的手和缺点即使在击球时也知道。 也经常发生这样的情况,当玩家卡在一起时——这在战斗开始时很好,游戏教你绕过你的对手而不是突破——他们在比赛中停留的时间比预期的要长得多,但你可以紧紧拥抱传球,甚至可以进球。 这样的时刻会自由地冻结,即使他们可能不会直接决定比赛的结果,他们也会令人不快地进入比赛,并且从整体上看,NHL 22 并没有给人一种完全干净的印象。 就我个人而言,我也很抱歉菜单的懒惰,不仅是直接在比赛中的那些,而且在基本菜单中,这使得新NHL中的所有内容都需要很长时间,此外,有些地方无法阅读选择颜色。
你离对手的球门越近,比赛的耐力就越强,另一方面,你可以通过刺穿冰球来消除它,这不再经常导致因绊倒而被淘汰。
但是,游戏本身的表达方式完全不同,除了描述的碰撞缺陷外,都比去年高了一个层次。 开发人员并没有从头开始改变对球员的控制和他们的行为,但他们在传球、拳击和射门方面进行了大量干预。 如果您想动态有效地将冰球从玩家移动到玩家现在要困难得多。 由人工智能控制的球员更好地阅读比赛,将曲棍球棒推入赛道甚至捕捉队友的动作,让传球根本无法到达他们。 您越接近对手的目标,一切就越激烈,另一方面,您可以通过刺穿冰球将其扑灭,这不再经常导致因绊倒而被淘汰。 但老实说,我花了一段时间来适应新系统,尽管在大约 20 小时后我不得不感谢开发人员找到了改变如此重要的东西的勇气。 毕竟,大多数经典进球都会消失——尤其是在传中穿过进攻区后的第一个进球——尽管即使是这样的进球也可以自然发生。
然而,难度的增加自然会导致寻找更具创造性的结局,我坚信这将反映在竞技多人游戏中,它在很大程度上确定了目标并决定了如何尽可能成功地玩 NHL。 最后,一般来说更难完成或射击,没有那么多空间,无论游戏速度如何,即使在这里也需要寻找当前开放的漏洞并尝试快速做出反应对手在做什么。 最后一点是守门员,他们在擂台上加入了很多新的动画,通常不会只是被李子抓住,但并非总是如此,但他们只能为此感谢他们的能力。 NHL 22 与去年的剧集一样,也饱受人工智能优柔寡断的困扰,这通常最终会失败,并且即使在快速切换或通过后也不会给您机会继续按照赛事开始时提供的方式进行。
在游戏模式方面,开发者没有做任何重大的干预。 正如我在介绍中所说,一切都已到位,例如,我不认为更完整的街机世界的总部是真正意义上的创新。 这只是更好地组织各个项目的问题,然而,它们的功能没有显着差异。 另一种非常流行的模式是Be-A-Pro,除了一件事之外,它与前几年的产品基本相同。 这关系到你加入自己选择的球队的方式,与经纪人或教练的长时间对话,在队友、管理层或球迷中越来越受欢迎,以及传奇地位的逐渐上升。 变化伴随着你的玩家的发展,分为两部分 – 第一部分是逐渐扩展能力树形式的经典,你将获得的经验值投入其中。 第二个可能是 NHL 22 中所有地方的亵渎 X-Factor – 将明星与联盟中其他球员区分开来的特殊能力。 这些基本上是直接在冰上的合适星座中运行的特权,包括您可以从曲棍球运动员的能力中想象的一切。 更快的滑行,更微妙的控球姿势,更准确的投篮,更努力的投篮,更快的投篮,传球,终结等等。
你有X因子吗?
您可以通过完成故事挑战来获得额外津贴,但这不是一个由过场动画或真实决策强调的故事。 解锁特权的条件是,例如,您的队友的人气值达到2000。或者您将在特定团队中度过五个赛季。 或者您在一个赛季中收集了一定数量的积分。 条件和结果通常是无关的,如果您想玩所有比赛而不依赖模拟,您将不得不等待很长时间才能获得一些特权。 然而,在比赛中的使用,在我看来,超出预期,个别 X 因素的影响对我来说似乎没有那么重要。 不要误会我的意思 – 我很乐意创新,尤其是在 NHL – 但考虑到这个赛季有多长,有多少进球,季后赛不是一场比赛,跑得更快或者更准确地投篮几次——此外,这并不意味着自动进球——并不是这样的优势。 但要相信 X-Factor 点数也在职业生涯中发挥作用,当然,在幻想模式 HUT 中也发挥作用。 正是在这种模式下,拥有 X-Factor 的个人曲棍球运动员可以从第一级升级到第七级,不仅可以解锁自己的能力,还可以解锁第二个插槽,用于连接另一个特权。 但在我看来,效果与 Be-A-Pro 或任何其他明星球员参加的比赛完全相同。
伟大的双重感知
我大部分时间都在玩 PlayStation 5,我不得不承认 DualSens 功能再次展示了这个驱动程序的潜力。 类似于 Astro 的游戏室,…
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