将 Mark Long 介绍为游戏和娱乐行业的资深人士是轻描淡写的。 NEON 现任首席执行官正在将新游戏 SHRAPNEL 推向市场,他已在该行业工作了近三十年。 多年来,他帮助制作了许多游戏,例如《HAWKEN》、《Blacklight》、《Spec Ops》等游戏。 在他的职业生涯中,他曾在 Zombie Studios、Meteor Entertainment、Microsoft 和 HBO 等公司工作过。
Long 对于游戏行业的过去、现在和未来有很多话要说。 他对 SHRAPNEL 的愿景是一款可以修改的游戏。 Long相信,随着更多的用户输入和创造,游戏将会变得更好。 他的新游戏将使玩家能够创建数字资产,投资它们,出售它们,或者在战斗中失去它们!
《SHRAPNEL》游戏以另一个现实为背景,其中的居民最近被一颗巨大的小行星震撼了。 这一事件导致陨石轰炸了大片地球,使被称为“牺牲区”的区域无法居住。 在游戏中,角色们猜测正在被发现的事情——关于一种叫做西格玛的神秘材料的谣言四起。 在《SHRAPNEL》中,各个国家和企业开始集结自己的雇佣兵撤离部队,为了控制牺牲区和其中不为人知的秘密,战争变得愈演愈烈。
这款新的 Web3 类型 FPS 必将震撼整个行业。 因此,在玩之前,请在此处观看完整视频,并阅读下面的整个问答采访……
面试
瑞安·加拉格尔:
我叫瑞安·加拉格尔。 我是宝藏猎人媒体的项目经理。 我管理的网站之一名为 Outsidergaming.com,它主要专注于游戏机游戏。 观众对最新的体育游戏、新发布的游戏以及各种复古游戏和经典游戏以及每年发布的游戏非常感兴趣。 我们很想听听您对游戏行业的看法,以及它与您的关系,以及您在其中所做的事情。 所以,我想我会, 我会让你把它拿走。 告诉我一些关于你是谁的信息,你知道的,一些你现在正在做什么的信息以及你的专业背景。
马克·朗
是的,谢谢瑞安。 感谢您的款待。 嗯,我叫马克·朗。 我是 NEON 的首席执行官,我们是 Shrapnel 的发行商。 而且,Shrapnel 是一款支持区块链的可模组、AAA、第一人称提取、射击游戏。 我觉得这太拗口了,呃,我们是建立在雪崩链上的。 我对游戏中的区块链可以产生的新颖体验感到特别兴奋。 我是一名拥有 28 年游戏行业经验的资深人士。 那段时间我制作了超过 32 部作品。 其中很多都令人忘记,其中一些还不错。 我出版了《HAWKEN》和《Spec Ops Black Light》,并且,呃,制作了很多第一人称射击游戏。 事实上,这是我的第 14 个 Unreal 游戏。 所以我也有虚幻方面的专业知识。 我喜欢 Epic,我喜欢告诉 Tim Sweeney 和 Kim Leary。 他们让我们每天看起来都很好。 顺便说一下,《虚幻五人组》的光照模型非常棒,一旦你开始将它们组合在一起,几乎所有东西都会立即看起来不错。 在加入 Neon 之前,我是 HBO 游戏发行团队的一员。 而且,呃,在我们所在的西雅图,有一个很大的团队正在开发 HBO Max 应用程序。 所以我们在这个小组中有一个游戏团队。 我们于 2021 年 2 月分拆出来做自己的事情。 但是,呃,我组建的团队,其他八个人都是经验丰富的开发人员,曾参与《光环》、《使命召唤》、《生化奇兵》等系列游戏的开发,我真的很喜欢与这样一个经验丰富的团队合作。 我们所有人都参观过微软,所以我当时是微软 x Cloud 的负责人。
而且,呃,在此之前我负责媒体娱乐,出版了《Hawken》,这是一款华丽的 Mac 第一人称射击游戏,如果你还记得的话,它最近被 505 重新发行了。它不是,不是同一个团队,艺术团队进行中。 而且,呃,有一些失望,但仍然如此,我喜欢《麦克斯》,也喜欢第一版射击游戏。 所以,然后,呃,在此之前,我经营 Zombie Studios 22 年了,那是我职业生涯的开始。
RG:
哇。 我正在检查一些,你知道,对你施加压力,以及我可以挖掘的一些信息,是的,你的专业背景,尤其是在游戏方面,但总的来说,娱乐方面的背景非常令人印象深刻。 所以,能和你们谈论游戏的现状真是太酷了。 我想我们正处于一个转折点。 我最近与这个领域的另一个人进行了一次对话,他试图推动 Web 3,我想你会称之为类型游戏,它允许用户生成内容,你知道,NFT 和资产可以引用-不引用铸造。 我想你们在这件事中站在哪里? 我听说过 AAA 游戏这个词,用外行的话来说,你能解释一下你对 Shrapnel 的看法吗?
机器学习:
是的。 我认为,为了解决房间里的大象问题,我认为可以公平地说,普通游戏玩家在某种程度上特别反对区块链和 NFT。 我认为他们有一些合理的抱怨。 您知道,在过去十年中,您已经看到了从付费游戏到应用内购买的转变。 但玩家从来没有真正拥有他们在游戏中购买的东西,因此他们可能会被削弱。 或者有时游戏会完全停业。 这是一种非常不同的体验,与你我小时候玩游戏的经历截然不同,我以前会带着几张 PlayStation 光盘到 GameStop 进行交易,也许 15 美元就能全部买下来。 然后将其应用到一款新游戏中,然后他们就会转身以 20 美元的价格出售每张光盘,对吗?
而且,但我对这笔交易感到满意。 我从我的投资中获得了一些价值,或者,你知道,这些价值存储在该光盘中,我可以用它做其他事情,与其他人进行交易……但这已经消失了……那不存在不再了。 因此,最吸引我的事情之一就是数字所有权。 我在游戏中购买的东西属于我,我可以用它做我想做的事情。 我相信市场将会出现,我将能够获得所有资产,你知道,我从 Shrapnel 获得的 NFT,就像我制作的 John Wick 皮肤或武器的抑制器……所有这些“乐高”零件。 就像你去杂货店、投币机一样,你知道,将它们全部转入他们所谓的做市商并收回部分价值,然后将其应用于另一个游戏。 作为一名游戏开发者,我对此感到满意,尽管这些人会像 GameStop 一样转身以 20 美元的价格向某人出售价值 200 美元的 NFT。 至少我们从中获得了一部分收入。 你会得到一个新玩家,他已经到达并且已经准备好在游戏中享受乐趣。 但除此之外,我还看到你可以给玩家治理。 所以,正如您所知,我们所有人作为游戏玩家都投入了巨大的精力。 这不仅仅是一场游戏。 我的意思是,这是一种生活方式,当开发者将游戏带向错误的方向时,我们会感到不安。
而且,你知道,这也是开发者游戏玩家所面临的过度扩张的一部分。 就像,当 NFT 第一次被引入时,也许大多数玩家都意识到,当育碧解除了一条裤子和一个头盔之类的东西时,你必须做的事情是什么,比如 160 小时的游戏时间才能买一个这几条裤子。 人们就像,你们到底在做什么? 在以溢价购买游戏然后削弱它们之后——如果我不购买 DLC,我就无法继续玩……而现在你要这样对我。 不,不。 我相信他们有合理的抱怨,但这都是出版商试图将区块链塞进你喉咙的方式。
还有游戏的质量。 一些我讨厌的边玩边赚钱的游戏(它们实际上是庞氏骗局),而且很麻烦,它们实际上甚至一点也不有趣……我认为,这就是游戏的定义。 这是玩家们所接触到的。 在某种程度上,对我来说,这感觉就像是 2011 年免费游戏的开始,当时免费游戏开始从亚洲兴起。 在很大程度上,开发者和游戏玩家对此相当不屑一顾。 是的,它们只是更好游戏的蹩脚仿制品。 我不在乎它们是否免费,因为即使它们是免费的,它们也不够好。 但看看十多年后我们现在的处境。
因此,我们正在尝试制作第一款或第一款 AAA、Web 3 游戏。 因此,除了我谈到的治理和数字所有权之外,您还可以使用区块链做各种新颖的事情。 我们的游戏被设计为以前所未有的程度进行修改。 我看着这篇论文,我的孩子们在玩 Minecraft 的过程中长大,构建自己的世界,并在制作时学习视觉编程,然后逐渐成长为 Roblox,这有点像游戏构建中的乐高积木。 然后,当你变得有竞争力并进入《堡垒之夜》时,现在 50% 的玩家参与度是由其他玩家完成的。 但当你18岁到35岁的时候, 或者像你和我一样, 当你成为一名核心竞技选手时,你就没有什么可以适应的了。 我不认为玩家会突然离开,哦,是的,我不想再制作游戏了。 我认为恰恰相反。 因此,《SHRAPNEL》不仅是一款具有适当制作价值的提取、第一人称射击游戏……我们还被设计为由社区以前所未有的水平进行修改。 我的论点是,玩家已经准备好接受我们向他们提供专业版虚幻编辑器并让他去地图了。 简而言之,这就是我们希望做的。
RG:
当你这么说时,你想到的一个问题是,一个人的决定或一个人的愿景如何影响该游戏的社区及其体验? 更重要的是,这种体验的任何变化是如何在弹片中、之上或之上传达的? 在关于任何类型的交互式用户生成体验的最佳情况下?
机器学习:
嗯,你知道,从我们的角度来看,我们正在沟通,我们正在做……