目录
- EA的收获:RPG需要更“社交”
- 为什么EA优先于单人游戏
- 忽略鲍德尔大门3的财务成功
- 误读玩家情绪的模式?
- 这意味着质量效应
- 未来错误的教训
- 常见问题解答:EA对龙腾世纪的回应:面纱
电子艺术处于十字路口。跟随 龙腾世纪令人失望的表现:面纱该公司只达到了EA期望的50%,该公司有机会反思出了什么问题。
取而代之的是,根据EA游戏首席执行官安德鲁·威尔逊(Andrew Wilson)在第三季度2025年收入电话会议上的评论, EA似乎得出了错误的结论– 那些忽略玩家在幻想RPG标题中实际上寻找的东西的人,这可能会使未来的游戏失败,包括Sci-Fi Hit Series Series Mass Effect的下一次迭代。
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EA的收获:RPG需要更“社交”
根据EA Games首席执行官Andrew Wilson的说法,Dragon Age:Veilguard拥有“高质量的推出”和强烈的关键接待,但未能在“竞争激烈的市场”中吸引足够多的受众。他的解释?玩家是 寻找“共享世界特征” 并更深入地参与他们的RPG。
这项评估与龙腾世纪粉丝们实际上所说的相矛盾。批评不是关于缺乏多人游戏的批评,而是关于游戏的核心设计选择。粉丝对此感到失望 较轻的音调,,,, 角色扮演深度减少,并偏离了该系列的传统优势。 BioWare通过实现龙时代的现代化的努力 更多的电影和精简 最终疏远了许多听众。
争论的最大点之一是 战斗系统,在减少战术深度和伴侣控制的同时,完全采用了实时行动。在哪里起源和宗教裁判所采取的平衡策略, 面纱感觉更像是现代动作RPG,剥夺了许多人喜欢的战略游戏玩法。
资料来源:EA游戏
艺术方向在粉丝不满中也发挥了作用。 《龙腾世纪》系列倾向于更黑暗,更坚强的幻想,而面纱的 明亮的风格视觉效果 和 夸张的角色设计 比传统的RPG更像是英雄射击游戏或现场服务。
除了美学和游戏玩法之外,叙述还感觉像是退后一步。 Dragon Age在道德上模棱两可的讲故事和有意义的球员选择上建立了声誉。相反,面纱感觉 更多线性和“安全”, 和 影响力较小的决定 和同伴在吸引人的同时缺乏诸如莫里根,索拉斯或瓦里克等角色的复杂性。
正如《收益》电话中概述的那样,EA Games首席执行官显然对游戏表现不佳的表现不佳有了自己的解释,这只会加强出版商与游戏玩家之间的脱节。 EA并没有意识到核心龙腾世纪的经验已经被稀释,而是将这个问题定为 缺乏社交参与– 对球员反馈的根本误读。
最后,面纱牺牲了太多使龙时代独特的原因。它没有完善其深厚的角色扮演力学,复杂的讲故事和战术战斗,而是选择了更广泛的动作驱动体验。结果?一款可能是吸引更广泛观众的游戏,但留下长期的粉丝质疑龙腾世纪是否仍然具有身份。
为什么EA优先于单人游戏
EA收益电话的财务细分表明一件事很明确: 现场服务游戏是公司的主要重点 因为 他们产生大部分收入。由于EA业务的74%是由持续的货币化驱动的,仅占全球销售的26%,因此该公司继续推动更多以参与式的,多人游戏的体验,这并不奇怪。
这种差异解释了为什么EA通过内置的,经常出现的收入来源与传统单人游戏RPG相比,将EA越来越优先。虽然像《龙腾世纪:面纱》这样的游戏可能会在发布时销售良好,但它们缺乏EA Sports FC或Apex Legends等标题的长期盈利能力,这些游戏可以通过微交易和季节性更新来连续产生收入。 EA领导层明确表示,该公司专注于扩大“共享世界”功能和球员参与度,因为这就是钱的所在。
忽略鲍德尔大门3的财务成功
EA Games首席执行官安德鲁·威尔逊(Andrew Wilson)的评论揭示了对行业趋势的选择性解释。如果面纱是因为它是单人RPG而挣扎的,那么为什么Baldur的Gate 3是2023年最大的热门歌曲中的一个非常传统的,故事驱动的RPG?拉里安(Larian)工作室证明,仍然有很多观众 精心设计的RPG 尊重玩家代理。
鲍德尔的大门3和龙腾世纪:面纱采取了截然不同的方法。拉里安的游戏被拥抱了 深层角色扮演,,,, 玩家驱动的讲故事, 和 基于战术转弯的战斗,忠于其计算机角色扮演游戏(CRPG)根源。玩家喜欢它 有意义的选择,反应性伴侣以及多种应对挑战的方法,这些方式都包裹在一个抛光,完整的包装中 – 在现代AAA游戏中很少见。
相比之下,面纱的简化了RPG元素,以更具电影般的方式, 面向动作 经验。它是 较轻的音调,减少 角色扮演深度并强调 大众观众吸引人 长期左派粉丝与该系列的核心身份脱节。鲍德尔(Baldur)的第3大门(3)在复杂性和玩家自由上蓬勃发展,而面纱则选择简化,剥夺了使《龙时代》与众不同的大部分。
而不是认识到鲍德尔的门3作为对深度单人RPG的需求证明,而是 EA似乎专注于扩展到在线驱动的体验。威尔逊(Wilson)对“共享世界互动”的关注忽略了一个事实,即Bioware最受欢迎的游戏(质量效果,龙腾世纪:起源:旧共和国的骑士)都是单人游戏的核心。
误读玩家情绪的模式?
EA习惯将玩家推翻视为营销或参与问题,而不是基本的设计问题。这种模式在战场2042中很明显 EA最初指责外部因素 在承认游戏破裂之前。现在,有了面纱,该公司再次归咎于责备,而不是解决为什么球迷感到不高兴。
在EA处理EA Sports FC 25的表现不佳中,同样的心态也很明显。首席执行官安德鲁·威尔逊(Andrew Wilson)和首席财务官斯图尔特·坎菲尔德(CFO Stuart Canfield)将销量较弱归因于坚持FC 24的球员,这可能是由于其强大的世界杯搭档。但是,竞争激烈的球员还批评了足球俱乐部25的防御性游戏玩法,导致EA发布了一月份的重大更新以重新平衡它。这个修复 –专注于游戏玩法,而不是营销– 重新激活了200万最终的团队参与者,证明直接解决设计缺陷可以恢复参与度。
然而,EA的更广泛的反应并没有重新考虑其游戏设计方法,而是相同:更具侵略性的参与策略,更新和货币化策略。
这意味着质量效应
威尔逊的评论应与质量效应粉丝有关。如果EA确实如此 认为单人游戏RPG需要更多共享世界元素,下一个质量效应可能会朝着该方向进一步发展。鉴于特许经营的历史 – 特别是对大规模效应的强烈反对:仙女座 – 这可能会带来麻烦。
EA的领导力继续强调参与度,社区驱动的经验和现场服务模型,即使在这些功能不一定属于的流派中也是如此。如果面纱的失败会导致EA对这些想法而不是课程纠正的缩写,那么下一个质量效应可能会遭受同样的命运。
未来错误的教训
如果EA想从面纱的失火中恢复过来,它不需要重新考虑RPG类型,而是需要重新考虑自己的方法。鲍德尔的大门3证明,传统的RPG仍然可以取得巨大成功。面纱的问题不是这是一款单人游戏,而是 它未能提供深度,选择和讲故事的粉丝期望。
EA不应该添加更多的多人游戏元素,而应重点放在制作出色的RPG上。他们是否真的会这样做仍然是一个悬而未决的问题。
常见问题解答:EA对龙腾世纪的回应:面纱
1。根据EA Games首席执行官的说法,为什么Dragon Age:Veilguard表现不佳?
根据EA的第三季度2025年收入电话,面纱被评论家和那些玩过但未能吸引足够广泛的听众的人审视了。 EA将其归因于不断发展的RPG市场,并指出,现代参与者期望“共享的世界特征”和更深入的参与度,而不是传统的单人游戏体验。
2。EA从面纱的表演中收获了什么?
EA似乎认为RPG需要纳入更多的社会和多人游戏要素才能成功。他们的领导力强调,游戏必须“直接与玩家不断发展的需求联系在一起”,而不仅仅是叙事讲故事。
3。EA是否从单人游戏RPG转移了?
EA尚未明确表示他们放弃了单人游戏RPG,但是他们的评论暗示着促进更多以参与度为驱动的功能,可能会倾向于实时服务或共享世界机制。
4. EA的观点与Baldur的Gate 3的成功相比如何?
尽管鲍德尔(Baldur)的大门3证明了深层的单人RPG仍然可以取得巨大成功,但EA并未公开承认其在塑造球员期望的影响。取而代之的是,他们继续强调RPG需要发展以变得更加社交和联系。
5。EA的方法会影响下一个质量效应吗?
根据EA的评论,未来的质量效应标题可能会包括更多的在线驱动或共享世界元素。 EA领导人相信适应不断变化的球员…