如果外部世界被认为是黑曜石概念中的经典后果,那么我真的必须考虑被认为是天际的一种变体。开发人员不想要此名称,也没有为此而努力,但我无能为力。正如我去年在预览中介绍的那样,我不喜欢类似的比较,而这种比较远非能够影响所有的优势,缺点和差异,但最终我无法抗拒他。然而,重要的是,在大多数情况下,这种比较是对被宣告的赞美,而且当然没有风险,它只是一个可以互换的行为,薄弱的副本或没有您自己的身份和方向的游戏。黑曜石工作室具有其风格和可识别的手稿,在这里并没有缺少,并且使游戏中最强大的部分受益。
一开始,我不得不说,游戏的开始没有缓慢的开始,所以我现在在整个游戏中发现,我能够相对准确地了解从11月起即将到来的15个小时的期望。或30小时。但甚至更多。 Avowed设置在居住土地上,这是已经在永恒支柱上呈现的EORA世界的一部分,这对这些地区的任何新移民都不是障碍。直接在游戏中,可以在对话框中对LOR的不同术语和组成部分进行解释,并立即在图像中。
对于玩家和我们独特的角色而言,这是与一个新领域的会议,我们将作为Ayey Envoy,Ayey Envoy,一个正在调查奇怪的瘟疫的会议。该角色的使命已经赋予了为发展中的故事服务,以及由于劳尔和起源而仅限于人类和精灵的种族,但否则我们具有外观,能力和专注力。更深入的奖学金或战争英雄之间的介绍性选择以及一些技能将影响访谈中的对话,但对战斗并不感兴趣。当然,甚至没有决定该国的未来命运。尽管这个故事始于在岸上游泳,并在一艘被摧毁的船上的废墟上游泳,但我们不是一个人,我们手中有特权,这是西装,属于特使。但是,最终,不仅仅是神秘的魔法瘟疫。
欢迎来到居住地
在播放故事之前,角色本身将使角色本身本身,这在可能性和适应方面确实很丰富。是的,我花了一些时间。除了形状和颜色的共同环境外,我们还有机会选择我们被如此被称为“上帝般的”的事实,即众神应该触摸的人。这不是普遍的事情,因此,这个标志将成为对话的常见主题以及我们的任务和等级。经过轻快且精心制作的教程之后,我们终于可以开始履行职责,或者至少正式尝试。
一旦我们到达文明,第一个同伴,一个不错的凯,加入了我们,我们应该开始搜索。但是,就我而言,这实际上意味着要探索这座城市,与所有可能与之聊天的人聊天,接受侧面任务,并找到一些带有很好物体的箱子,它们非常适合适度的设备。我了解了两个交易者在当地市场上的样子,由于热情的游客而失去房屋的感觉,或者我设法捕捉了我在战斗中的第一个阿尔克布兹。该游戏没有提供一个开放的世界,但是在您面前开放的世界各个部分绝对不是很小。实际上,我要说的是,它们足以合理地充满敌人和收集内容。你不想徘徊吗?您不必,您可以在短时间内轻松播放它,但是我喜欢阅读所有我发现的消息。
就图形而言,游戏不是当前顶部之一,这并不意味着它看起来不会很好。这对世界的整体处理以及设计本身的整体处理有所帮助,这使许多令人印象深刻的角落在主要道路之外。但是,就我个人而言,我的开放空间比我的口味不足的城市和定居点要多得多,这不会破坏印象。在城镇中,尽管有人在场,但它的生活不多。在《荒野调查》中,很明显,没有思考的地方建造的位置,这会导致景观的观点不会与其他游戏相互互换,或者对幻想世界的外观有一种互换。开发人员喜欢发光的蘑菇和山脉和山坡风光,很快就吸引了我。
令我惊讶的是,游戏也非常垂直,不怕攀登高度或跳上岩石,这将带我们去其他有趣的地方。但是,不用担心,它有其局限性,并且不希望像天际那样重写山脉。遗憾的是,即使在看起来像是一种易于访问和理想的方式的地方,也会不时会生气。看似无法进入的宝藏和地方是一种令人愉悦的特殊增强,但是例如,使用同伴或炸药的能力,例如,道路开放。但是,如果我照顾这些开朗的方面活动并专注于在漫长旅程中等待我们的主要故事和战斗会议怎么办?
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多亏了我们的立场,这不是一个经典的故事,一个普通的人可以拯救世界,尽管确实是在事件的中心,我们偶然地知道的事件中的中心。寻找真相和解决方案的搜索是陷阱,友好和敌对的会议,有趣的发现,关于我们周围世界的无数信息,尤其是大量的访谈和决定。您没有机会谈论所有内容,对话选项以进行对话并经常与新获取的知识一起移动,有时有些选项可能会受到重点或属性。故事人物喜欢回忆,以及您的同伴,他们对周围发生的事情有话要说,同时也可以传达他们对做出决定的看法,其影响可能并不明显。
然而,自相矛盾的是,叙事比主要故事更有趣,并且可能并不总是与附带任务和活动有关。有时,世界会告诉自己,有时会由同伴们提到,他们给予整个游戏深度。他们有自己的过去,动机,也许当您邀请他们时,他们会与您分享这场演讲。在这一点上,至少在主要角色方面,最好提及出色的配音。无论如何,我最喜欢的是凯,我从一开始就把它拉了。我承认,这不仅是角色本身,而且还说布兰登·基纳(Brandon Keener)是加鲁斯(Garrus)的代表。
SEK,SEK,BUM…
我最初从决斗系统中感到尴尬,但是随着结局预览,我开始认识到它的潜力。他真的藏在里面。战斗真的很有趣,我的惊喜几乎可以与叙事竞争,这是游戏的主要优势。我仍然代表这样一个事实,即纯净的近距离战斗是笨拙的,充当了毫无意义的橡胶,但是当游戏至少为我提供更好的选择时,为什么要与他们在一起。我尽快将自己扔到了我的同伴中使用技能。诱发的能力,弹药,药水和餐点可以随时暂停战斗,可以冷静地想到下一步,集中敌人并派遣有需要的人。尽管我是键盘支持者,尤其是带有很多选择的RPG,但这种解决方案非常舒适,几个小时后,我从PC转换为Xbox系列X AK驱动程序。同样,我离开了剑,伸手去拿棍子,与敌人冲突以解决神奇的闪光而不是拳。或用火药。
战斗快速而忙碌,经常押注许多敌人,而不是他们的耐力或战术。有了人工智能,这里有些多样化。 Bossech也是如此。由于这个原因,在我组装我的构建和与我的伴侣一起玩耍之后,他并没有表现出如此威胁,但有趣的是。无论如何,最好的是重新定位第二秒的另一种战斗方式,而不是与课堂及其武器或技能相关。当然,有级别的和提高通常的属性,但是技能的提供并不能以任何方式约束您,尽管某些选择当然对某种类型的游戏而言会更有益。另外,有可能打扰所有费用并再次组装。您喜欢伴侣的任何能力吗?您还可以选择将在战斗中有助于您的东西以及可以给他们的东西。
那不是吗?
当我玩耍时,我真的很开心,喜欢说话,爬行所有角落和战斗,但是我逐渐开始感到缺少某些东西。有了主要故事中的过程,我无法摆脱游戏的失败来澄清发生的事情,速度,整个世界的背景太多了。我没想到NPC的积极行为,但是他们的本地静态使我感到惊讶。至少我希望,如果我能够在部队营地做一只受感染的熊或较小的敌人军队,他们至少会在这里做出反应,在这种情况下,在这种情况下进行战斗。随着时间的流逝,我开始后悔缺乏过场动画,过场动画仅在内容方面仅表示最少或不是完全富有想象力的任务。另一方面,周围的对话酱大多是丰富的。
此外,技术状况开始恶化。与更多敌人的战斗遭受了根本没有的大量FPS损失…