来自 Relic Entertainment 工作室的开发人员在 7 月中旬两次让《英雄连》系列的粉丝感到惊讶。 第一个意想不到的消息是第三部分的宣布,这是一部直接而成熟的续集,将跟随八年前的《英雄连队 2》。第二个惊喜是推出了一个开放的 pre-alpha 测试,其目标是呈现与原始概念相比的重大新闻和重大变化,并为玩家准备全新的战场 – 地中海。 我们在宣布后不久就播放了游戏,但在过去的几周里,我们投入了更多的时间,现在更全面的印象和对指示更改的第一次评估开始发挥作用。 它们很少,开发人员需要付出更多的努力才能让摇滚乐迷相信实时方法可能不是该系列的唯一教条。
远离同事
我们应该从一个超越英雄公司的背景开始——Relic Entertainment 工作室自 2013 年以来一直是世嘉投资组合的一部分,与另一家著名的战略工作室——Creative Assembly 处于同一水平。 之所以提到全面战争系列的作者,你一开始玩新的英雄连就会明白,因为第一个巨大的变化是加入了一张战术地图,在很多方面都类似于全面战争。 然而,这并不意味着二战战略会变成一场拔河比赛,尽管事实上有些战斗只会在这个界面中决定。 你不会失去即时战略类型的完全意义上的经典战争,在全三维战场上选择哪种决战方式由你决定。 Relic 的开发者想要给玩家的自由还在于,如果您对抗优势或只是过于强大的敌人,则可以主动暂停实时部分并处理发布命令的微观管理。 尽管这种方法乍一看似乎并不理想,但考虑到该系列的遗产,在游戏中花费的时间越来越多之后,我个人喜欢开发人员真正创新和扩展战略选择。
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Zdroj: 世嘉
更具体地说,英雄连 3 将玩家带到前面,该系列尚未处理。 该战役的一个例子,在预阿尔法测试中代表,涉及 1943 年在意大利的登陆,巧合的是,这是美国人和英国人之间的第一次重大联合战役。 开发者也确认我们会关注北非,也可能是其他地方,但目前他们把所有注意力都集中在意大利,没有让我们去其他地区。 在任务方面,下机后立即提供前线供应额外的部队和设备,这在预先准备的任务框架中意味着开始获得对第一个机场的控制权。 虽然这些任务是场景的一部分,并且形成了玩家必须通过在战略地图上移动军队来到达的节点,但我没有想到开发人员会以某种方式限制玩家并向他指示什么、如何以及何时去做。 然而,传统夹克决定性战斗的关键是在扇区周围部署单位,在那里进行攻击并将其愉快地复制到自己的游戏中。 如果附近有护理人员,您将能够召唤他们作为增援。 您还可以在适当的时候操纵舰队并使用它的支持,这让您感觉自己在战争中并不孤单,不仅强调了接近战争的效率,还强调了整体气氛。
自由高于一切
整个过程的乐趣还在于可以为正在进行的行动选择所提供的作战计划之一,这反映了上述美国和英国军队的联系。 美国的做法目前可能是一个更激进的选择,为此你会获得特定的额外部队补给,这也适用于英国的计划,更多地是为了那些想要更牢固地确保阵地和依赖的人。质量防御。 然后,第三种选择结合了这两种方法,实际上可能是在战斗中使用的通用解决方案,不仅可以用于他们自己的地面部队,还可以用于应该发挥重要作用的舰队、空军以及例如意大利游击队在游戏里。 正如我刚才所说,在如何将游戏玩法转变为我们作为玩家喜欢的风格方面,我喜欢这种方法,老实说,我很好奇它会有多可塑,或者结果会有多大不同。 在pre-alpha测试的情况下,我重复了几次任务,必须承认,虽然他们得出了相同的结论,但他们的路线确实不同。
如果我要赞美《英雄连 3》的一件事,那就是不可预测性,完美地复制了战争在现实世界中的展开方式。
然而,在很多方面,战役在很大程度上依赖于你在战略地图上所做的事情,我必须承认,与我自己与子单位的斗争相比,我更喜欢战争的整体管理。 正如我多次意识到的那样,这完全是关于您将继续召集其他单位或他们的生产的准备和足够的远见。 最重要的是,如果您不采取重要步骤之一,则可能会在几个小时后,例如,您根本没有侦察机在着陆前获取所需的信息,或者您如果手边没有工程师,他们能够用浮筒填满断桥,让军队向敌人前进。 然而,令人高兴的是,pre-alpha 本身已经指明了至少部分纠正错误决定的方法,即使它可能会延迟过程或迫使您采取完全不同的道路并追求一个完全不同的计划,这是您没有预料到的在一开始的时候。 因此,如果我要赞美《英雄连 3》的一件事,那就是不可预测性,完美地复制了战争在现实世界中的展开方式。
我们必须修复它
但并非一切都值得无条件的赞美。 虽然我尊重开发者并且不打算针对 pre-alpha 版本的技术缺陷,但我一直在战场上用相机战斗,在我看来 – 根据可用的反馈,不仅在我看来太密切地捕捉事件。 无法缩小到我可以看到超过几米的程度,这迫使我非常疯狂地切换视图,并导致在 RTS 模式下无法纠正的错误。 我也没有想到寻路,这可以通过主动休息并为您提供单位采取的精确路线点来规避,但如果您不喜欢这种方法,您会生气而不是玩得开心. 老实说,我并没有对策略可能不会坚持并且可能会在明年改进的图形细节水平感到惊讶,但第一印象不会取代任何东西,我期待更多。 但它通过真正重要的东西来平衡,例如可用技术或声音的多样性,不仅在音乐管弦伴奏方面,而且在车辆、枪声和爆炸声方面。 特色是个别士兵的公告,这说明了游戏的整体多样性,并带来了急需的幽默感。
pre-alpha 版本除了展示战役之外,还包括了小规模战斗模式,该模式不考虑战略地图,并推出一个又一个游戏。 显然,没有更接近的设置可用于此测试的需要,但是只要有一点耐心,就可以点击为德国人玩并体验他们的能力。 所有的战斗装备,例如基地的建设,都在 scrimishi 中。 它的常规管理,您也将在竞选活动中逻辑上享受,您只需要关注其他任务和您自己的进步背景。 小冲突是传统的处理方式,在地图上提供几个可以捕获的点以获取资源以补充军队,并呈现各种与敌人的战斗。 难度在我看来并不算太高,但我遇到了一定的不平衡,当一些类似单位配置的局部遭遇似乎更复杂,例如,只是因为敌人单位突然覆盖得更好,或者战略上更好地利用可用技术。 但是,类似的测试正在为平衡人工智能而进行,我相信 Relic 在这方面仍然会奏效。
毕竟游戏要到明年才会有计划,所以有足够的空间,比如整体的技术优化,开发者显然还没有太在意。 在 GTX 1080、i7-6700K 处理器和 64 GB RAM 上保持 60 fps 稳定几乎是不可能的,而且游戏有时会在战争机器再次开始移动之前冻结几秒钟。 无论如何,我得到了扎实的印象,并且这次测试绝对让我有机会玩完整版。 这可能不是玩家希望的英雄连队,但如果我们呼吁创新和原创,我很高兴这些变化对我来说很有意义。
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