必须发生一些非常特别的事情,这样一个人就不会在多次重复相同的活动后学到一些东西。 对一些人来说它更快,对一些人来说它更慢,但为了一件事投入了数十万个小时,他们最终无疑会受益。 Milestone 的开发人员已经参与了近 30 年的赛车比赛,尤其是摩托车,他们只少了几年,他们可以讲述这一点。 他们的 MotoGP 系列自然受益于官方许可,是整体进步的活生生的证明,即使出现了越来越差的部分,但在质量水平上可以相当安全地追踪上升趋势。 而且我很高兴地说,MotoGP 22 绝对是在某些地方会让您惊叹的更好的部分之一。 无论是从技术角度还是从演示文稿的角度来看,这并不是 Milestone 工作室的强项,而且自相矛盾的是,一个传奇的终结促成了这一点。
(Un) 普通续集
MotoGP 22 基本上只是熟悉系列的“下一年”,您会自然而然地期望对 MotoGP 和更低级别的 Moto2 或 Moto3 进行充分处理。 多年来一直如此,就该内容而言,基本上没有什么可处理的。 开发人员包括所有当前的骑手,包括 Filip Salač、他们的摩托车、今年比赛的赛道,当然还有你可以保卫颜色的所有马厩。 但是 MotoGP 22 也带来了许多好消息,感谢这些,我不打算不加批判地将游戏带到天空,但即使与去年相比,我也绝对不得不称赞它。
前面一个后面一个
资料来源:里程碑
我必须从故事情节开始,而是从纪录片模式 2009 年第 9 季开始。如上所述,由于传奇人物瓦伦丁·罗西的职业生涯结束,它让我们回顾了他丰富的职业生涯,甚至那些没有的人定期观看 MotoGP 锦标赛。 但你是说一场比赛还不够吗? 你可能是对的,这就是为什么有必要看看 Milestone 的人,他们处理得非常熟练。 NINE Season 2009 制度是对当时疯狂一季的精彩再现,更何况时尚绝对不会给 Valentino Ross 上色。 换句话说,如果你不是他的粉丝,你一定会清醒过来,仍然欣赏天才作家马雷克尼尔工作室的大约一小时的纪录片,他甚至在外面也喜欢赛车运动爱好者。游戏的边界。
赛车文件
我常说,生活本身就写出了最精彩的故事,所以从编剧的角度来说,没有必要去改变或修改任何东西。 尼尔也坚持这一点,在2009年在大环境下夺冠的四位车手中上演了大戏。 瓦伦蒂娜·罗西与凯西·斯通纳、丹尼·佩德罗萨和豪尔赫·洛伦佐相辅相成,您将在部分比赛的个别情况下为他们比赛并执行设定的任务。 您实际上并没有参加那么多比赛,这一事实非常适合这个特定的政权,我明确地赞扬这种方法。 由真实镜头组成并辅以尼尔评论的部分无缝地遵循可控序列,在这些序列中你必须通过你的对手,或者相反,在指定的回合中接近并试图超越他们。 该模式不缺乏动力,您将尝试几辆摩托车,您还将在布尔诺的赛道上骑行,不幸的是,在当前赛季的处理期间这是不可能的。
今年的实物模型比去年更精致,不幸的是更加无情
当涉及到任务时,您总是必须完成主要任务。 如果你失败了,你需要再试一次,这可能既有趣又有益。 当然,问题是你选择了什么样的难度,以及你将在比赛中帮助多少助手。 需要强调的是,MotoGP 22 并不是一件容易的事,例如,如果您只习惯了两轮车辆,那么您将需要相当长的时间才能深入了解。 毕竟我也经历过这个过程,发现摩托车的操控方式和GT车或者Formula 1车完全不一样。承认即使在这个领域,开发人员也做了大量的工作。
最小错误空间
如果有人试图告诉你“还是一样”,不要相信他们。 今年的实体模型比去年更加精致,不幸的是更加无情。 有最小的错误空间,这平衡了将整个事件倒退几秒钟的可能性,通常是在转弯之前,然后再试一次,但你仍然会在相当长的一段时间内与游戏战斗。 因此,假设您过去没有为摩托车付出太多,并且您基本上是重新开始。 但是在玩了几个小时之后,不一定只是在皇家级别,一切都开始完美地融合在一起,游戏画面发生了显着变化。 在这种情况下,您将体会到前后轮制动之间的差异,您将认识到发动机各个地图之间的差异,并且由于自适应触发器,您将非常准确地知道摩托车何时开始失去牵引力和危险的打滑接近.
驾驶乐趣并非完美无缺,例如,在我看来,与其他骑手的碰撞并没有产生足够强烈的影响,而且您的骑手通常会承受通常应该将他从马鞍上摔下来的东西。 另一方面,当他摔倒时——在转弯的顶部滑倒并不少见——一个不是很详细的骑手模型奇怪地皱了起来,他的摩托车掉落在等着你。 换句话说,瀑布仍然相当滑稽,当在湿滑的轨道上连续几个瀑布,否则看起来很棒,你不禁得意地傻笑。 奇怪的是对手的人工智能,它在弯道非常准确和快速,相反,在直道上非常慢。 这并不意味着您可以在直道上获胜,但比赛的气氛会受到很大影响,而且几乎任何难度的选择都会发生这种情况。
前面一个后面一个
除了纪录片模式中的比赛片段外,您当然还有一个强制性的职业生涯,可以选择赛季的长度。 除了赛道上的比赛,您还必须处理完整的团队管理,并使用分为四个基本技术部分的积分来进一步开发您的摩托车。 例如,它不像 Codemasters 的 F1 那样复杂,但你会真正感受到赛道上技术点重新分配的结果,让你在任何类别中都能获得更好、更准确的体验。 如果您想为 MotoGP 带来一点自己的想象力,您可以创建自己的骑手和马厩,但可能性相当有限,再加上比赛周末各个部分的悲伤呈现,您将不会真正享受您的太稳定了。 MotoGP 22 感觉相对较快,即使是在 Milestone 工作的 240 人也不足以对图形、轨道和声音环境进行重大转变。
在某些方面,新的一年比前一年要好得多,只是略有变化,但游戏的大部分内容保持不变。
但是,我很欣赏我们为使演奏更接近新人所做的努力,无论是以扩展教程的形式,还是针对各个赛道部门的培训模式。 而且我也喜欢更狂野的第三人称相机,这是我唯一可玩的选择,虽然头盔的视野真的很棒而且看起来很逼真。 当然,还有多人游戏,开发者实际上并没有达到 MotoGP 21 的水平,但至少增加了一个分屏,您可以在其中轻松开始比赛,没有任何技术问题。 但是,我注意到我已经测试了 PS5 版本,并且 PS4 可能会出现性能下降。 在多人游戏中我唯一感到遗憾的是 – 我认为这是一个问题,特别是对于试图保持社区尽可能活跃的开发人员 – 是缺乏交叉多人游戏。 您可以在一个游戏机系列中与其他人一起玩,但在我看来,让来自另一个游戏机的玩家参与多人游戏和 PC 并不会真正受到伤害。
总体而言,MotoGP 22 仍处于边界的某个地方。 在某些方面,它比前一年要好得多,只是略有变化,并且游戏的大部分内容保持不变。 由于我没有对 MotoGP 21 进行评分,而且我几乎没有做回顾,所以我什至无法直接比较评分。 但是,我相信新游戏的内容和处理绝对不会让新人失望,相反,老玩家会欣赏改进驾驶模型的细微差别,这是迄今为止最重要的。 如果他下次有更好的人工智能——即使他很松散并且犯了“不错”的错误——那就更好了。