在沙丘:香料战争战略进入初步访问计划的几个月前,我们对 Vortex 感兴趣地观看了它。 Jirka 和我是 Frank Herbert 的作品和以这个世界为模型的游戏的粉丝,这绝对不是什么秘密,所以我们自然对 Shiro Games 的开发人员如何处理面料感兴趣。 顺便说一句,成功的 Northgard 的作者。 结果还不能以我们想要的方式进行评估——游戏还远未完成,还需要几个月的时间才能提供所有内容并且开发人员对所有内容进行微调。 但我们已经可以与您分享我们的第一印象,并开始从 Arrakis 星球上沙丘上的模糊脚印预言这 4X 事件的命运可能是什么。 第一次接触是在直播期间和你发生的,然后我更详细地进入了香料之战,我带来了战场上的消息,这可能还没有100%的积极影响。
前面一个后面一个
来源:Funcom
如上所述,沙丘:香料战争是一种与 Northgard 非常相似的策略。 那些玩过以前的 Shiro Games 游戏的人可以很容易地想象等待他们的是什么,你们都不得不接受对新沙丘作为 4X 策略和回合制混合体的不够充分的描述。 一个小问题可能是新的沙丘只从这两个世界中借鉴了一点点,因此不像 4X 流派最杰出的代表(通常是文明)那样复杂,也不像改变回合制那样谨慎战略。 然而,它更多的是设定期望,特别是未来完成概述的系统,例如代理或外交,如果扩展,可以填补当前对其他机会的渴望,包括娱乐和新情况。
上厄拉科斯
另一方面,你不能说《沙丘:香料大战》既没有恐怖的时刻,也没有令人陶醉的胜利感。 考虑到游戏的主要目标是建立一个强大的帝国并超越所有竞争对手,您正在等待征服随机分布的区域以及随后的努力,以使它们远离其他人的相似利益。 因此,在这方面,您在开始游戏之前迈出的第一步很重要,这自然是选择与您展开厄拉基斯香料之战的派系的问题。 如果您熟悉沙丘世界,那么当前的组成肯定不会让您感到惊讶 – Atreides、Harkonnens、Fremen 和走私者。 乍一看,你可以说每个人的游戏方式都一样,但他们的特点、奖金和惩罚有细微的差异,随着游戏时间的增加,所有的差异加深了所有的差异,并且需要他们自己的游戏方式.
在不想详细分解所有功能的情况下,游戏很好地区分了各个派系的性格,在你到达这个星球之前,它会给你一种应该如何进行的感觉。 厄崔迪人受纪律和道德约束,他们努力与弗雷曼人建立平等的关系,但他们仍然在兰德斯拉德议会中保持着高位。 Harkonnens 是他们的对手,他们根本不尊重土著人民,如果我们主要谈论上述理事会的投票结果,他们的阴谋要好得多。 当然,还有一些走私者和弗雷曼人稍微偏离了主流,他们的共同缺点是进入兰德斯拉德的机会有限。 另一方面,例如,他们可以在敌方村庄安装自己的指挥室,更好地进入黑市出售香料,或者——当然是弗雷曼人——在沙滩上更安全地移动并与其他人结盟您控制区域之外的网络。 除此之外,还需要选择一位导师,他们也有自己的奖金,例如有机会发现香料地点或让在 Landsraad 中投票变得更容易,沙丘:香料战争似乎是一个非常多样化的事情,将一次又一次地玩很有趣。
我在某个地方见过这个沙丘
但这是该游戏目前在其未完成但精致且艺术成功的版本中犯下的最大错误。 不要误会我的意思,这不是压倒性批评的理由——沙丘:香料战争在初步方法中并非没有意义——但目前,输入的选择对游戏玩法本身的影响很小。 在第一局第二局中并没有那么引人注目,而且我实际上理解很多玩家只是因为我们多年来没有从这个宇宙中获得任何策略而获得访问权,并且在几个小时后它充满了乐观。 然而,事实是,主要机制——占领村庄——仍然带来了所有派别毫无区别地面临的相同问题。 首先,沙丘:香料战争主要不是一种战争策略,所以你会用两只手数数你的单位数量,并且考虑到严格的资源限制,你将不得不不舒服地将部队跨国转移到他们想要的地方。突然需要。
此外,除了弗雷曼人之外,所有派系都拥有相同的建筑这一事实并不会增加变化的感觉,而且你拥有的村庄越多,这种当前的平坦度就越显着。
当然,一个被占领的村庄可以有自己的船员,但即使这样从逻辑上讲也会消耗人力,而且很快就会出错。 这就是为什么在绝大多数被占领的村庄里,你所要做的就是建造空气陷阱来取水,建造指挥中心来容纳人员,在制造塑料钢或建造防御塔之间做出选择,然后继续前进。 基本上,村庄不能再工作了,而且没有多少地方至少会随着该地区原材料或香料的存在而发生变化。 此外,除了弗雷曼人之外,所有派系都拥有相同的建筑这一事实并不会增加变化的感觉,而且你拥有的村庄越多,这种当前的平坦度就越显着。 或许如果少一些区域,让村庄的功能或重要性差异更加明显,感觉会更好,但地图的整体规模会受到影响,并不是所有派系都可以同时竞争。 这对开发者来说是一项艰巨的任务,但从玩家的角度来看,我不得不说第四五游戏的动机对我来说是比较难找到的。
不必流,只是滴
但我绝对不想自动潜水沙丘:香料战争,因为潜力在于其他一些机制,例如政治或代理人的运作。 他们可以渗透敌人,进行破坏,寻找重要信息,甚至试图杀死敌对派系的领袖,这是一种将其排除在游戏之外的方法。 代理的重新分配和改进还没有完全被超越,经过一个小时的两次更仔细的接近,你将达到他们的极限,但考虑到沙丘与这些事情的密切联系,这部分游戏看起来很有希望。 就像多次提到的 Landsraad 投票一样,它以明确定义的周期进行,并开辟了改善和伤害某人的可能性。 建筑生产成本的增加,香料购买价格的降低,Landsraad 在有限时间内的军事支持以及许多其他周期性地发挥作用并且总是会稍微洗牌的事情。 但更可怕的是——投票后,你可以看到其他人是如何投票的,这可能会导致一个非常有趣的情况,尤其是在多人游戏中,就像在棋盘上讨价还价一样。
另一件事可能是欺负,但主要是作为扩张领土和寻找香料矿床的动机,是定期向太空公会支付混血儿。 几天内你必须从你自己的库存中退回的香料数量不断增加,迫使你不断地在你卖给 CHOAM 的东西和你保留在公会仓库的东西之间保持平衡。 同时,你还得留意调料卖的价格,以免你此刻亏本,甚至可能断供,直到价格上涨,你才真正赚到钱。大部分的力气都在沙滩上。 但这并不总是可能的,所以你只是惊恐地看着仓库装满的速度有多慢,如果你太快地扩张到太空而你没有资源或资金来维持整个帝国,你的总账单看起来有多红。 然后你可以在首都或研究中帮助自己建造其他特殊建筑,它只与时间挂钩,完成一项研究后,你可以自动开始下一项研究。 四个主要类别的划分非常明确,但缺乏整体多样性和游戏本身的更深层次的铭文。 然后,当然还有外交,即与其他派系直接谈判,但目前不起作用,实际上无法以任何有意义的方式使用。 当它奏效时,我期待强大的联盟和背叛同时出现,无论是我一个人还是其他人支持它。 沙丘就是这样,Shiro Games的人能够很好地捕捉到这种气氛。
总之,值得注意的是沙丘:香料战争与传说中的沙丘二完全不同,我认为你们中的大多数人,实时战略爱好者,在怀旧方面也非常高。 不,你不会在 Spice Wars 中如此激烈地战斗,而不是当你需要这样做时,或者在关闭它之前,你会真的觉得自己正处于一场拉锯战中。 但你仍然可以期待…