今年 GDS 开发者大会的主要嘉宾之一是 Alexei Pazhitnov,他于 1985 年在莫斯科科学院发明、设计和编程了俄罗斯方块。 这是为数不多的几乎不需要向任何人介绍的游戏之一。 每个人都认识他。 俄罗斯方块因其易于理解且令人上瘾的游戏玩法而闻名。 它已成为游戏行业的象征,即使经过近40年,它的受欢迎程度也不减。 相反,“逻辑加速器”这一令人上瘾的概念非常经得起时间的考验,因此像《俄罗斯方块99》或《俄罗斯方块效应》这样的新版本仍然可以发布,吸引数百万新玩家。
然而,俄罗斯方块也逐渐进入流行文化。 最近,今年的传记剧《俄罗斯方块》(该影片在Apple TV+平台上播出)引起了观众的关注,公众也由此了解了游戏发行权争夺战的精彩故事。 它是在苏联的铁幕后面创造的,但它的流行很快就被狡猾的企业家注意到,他们决定不惜一切代价并以适当的利润将这种现象引入资本主义世界。 尽管好莱坞制作公司对故事进行了相应的改编,但其真实的基础已经令人难以置信,因此其真实性和扣人心弦的节奏让观众感到兴奋,并再次让他们想起了那部“小大”戏。
布拉格的俄罗斯方块先生
68岁的阿列克谢·帕兹特诺夫的布拉格之行清楚地证实了俄罗斯方块的重要性,至少从当地大众媒体的巨大兴趣来看,这比五年前约翰·罗默的兴趣要高得多在布尔诺。 最后,由于组织者采取了高于标准的做法,我设法获得了帕济特诺夫大约半个小时的时间,因此我不必满足于在国会大厅进行一小时的有点尴尬的炉边谈话。全球数据系统。 可以理解的是,会议期间处理的是相当普遍的问题。 比如帕日特诺夫说他很喜欢的那部电影,尽管这看起来有点像外交回答。 随后他又笑着补充说,他不喜欢自己在那里的身材,无法直视自己。 当帕兹特诺夫被问及他最喜欢的俄罗斯方块时,他毫不犹豫地将 Switch 上的《俄罗斯方块 99》命名为《俄罗斯方块 99》,并立即赞扬了《俄罗斯方块效应》和 NES 的 8 位版本,该版本至今在社区中仍然非常受欢迎。
对我个人而言,俄罗斯方块在某种程度上是一款神话般的“完美游戏”,而且我敢说它也是一项天才发明。 即使没有拉尔夫·贝尔,我们也可能会看到游戏机;如果没有横子军平,我们也会看到掌上电脑;即使没有约翰·卡马克,我们也肯定会玩第一人称射击游戏。 但我怀疑如果没有帕兹特诺夫,任何人都不会在俄罗斯方块中发明掉落的立方体和消失的填充线。 没有他我也许还能活下去,但我的生活肯定会更无聊。 当第二天终于轮到我时,我决定将采访重点放在俄罗斯方块本身的创作以及它的创作条件上。 但即使在此之前,我也必须满足我对帕兹特诺夫在布拉格的童年的好奇心。
帕兹特诺夫先生,感谢您抽出时间来见我。 当你昨天在国会大厅的舞台上接受采访时提到你小时候在布拉格生活了几年时,我很感兴趣。 多年后你还记得如何? 如果不是太私人的话,你和你的家人是怎么来到这里的?
嗯,那是我的童年! 如您所知,小孩子的记忆力非常好。 有时你会忘记昨天发生的事情,但你会清楚地记得小时候经历过的事情。 我父亲在这里为国际期刊《和平与社会主义问题》工作。 他住在布拉格,距离德维卡不远。 来自西欧和拉丁美洲的共产党人聚集在那里。 每个人都很高兴将自己的孩子送到苏联学校。 有一个国际班,我的同学来自匈牙利、波兰、俄罗斯大使馆和其他地方。 在这里上一年级、二年级、三年级的时光给我留下了很多美好的回忆。
您凭记忆列出了几个地铁站。 你还能想到其他捷克语单词吗?
那时还没有地铁,后来我以学生的身份回来重温记忆。 我发现了他! 我记得广播里说:“出境登机完毕,舱门关闭。”我明白了! 然后是“下一站Malostranská”。 它很美丽,我会永远记住它。
顺便说一句,地铁和莫斯科的地铁很相似。 火车组是苏联的……
是的。 但即使是车站也很漂亮,设计也很漂亮。 顺便说一句,比莫斯科的任何地方都要好。
谢谢。 现在让我们回到80年代。 您曾在莫斯科苏联科学院的计算中心工作。 你到底在那里做什么? 我猜这不是游戏。
是的,当时我正在研究自动语音识别系统。 它位于软件和硬件之间的接口。 我们有一台特殊的计算机,它具有级联的语音过滤器,并且实际上尝试进行启发式语音分析。 我们在那里设置了各种参数并尝试对其进行编程以获得最准确的识别。 那是我的主要工作。
我在维基百科上读到,你得到了一些新装备,并以此为借口来开发游戏。
是的,那件事发生了。 我们不断获得新硬件,需要以某种方式进行尝试。 这些游戏适合试验和检查功能。
那些是什么游戏? 一些小游戏或者 Pong 克隆游戏?
你看,我是数学专业的,所以我比 Pong 更喜欢智力方面的东西。 当时有几种不同的编程语言可用。 我首先尝试了 Focal,后来改用 Pascal。 那里可以开发更复杂的东西。 我记得后来我什至与微软一起出版了一款游戏(这是十款益智游戏的合集《微软娱乐包:1997 年的益智合集》,作者注)。 它被称为“混乱赌场”,在其中你可以在棋盘上移动纸牌。 它有相当复杂的原理。
当时苏联人对电子游戏的认知度如何? 我知道当地有一些街机游戏,但距离大众娱乐还很远。
苏联还不存在这样的电子游戏。 它们是纯机械电机。 例如,一台机器有一个特殊的显示器,可以显示发射的鱼雷。 但它没有电子设备或处理器。 还有更多这样的设备,我不知道它们最初是苏联设备还是克隆设备。 我还记得一些非常原始的弹球机。 但我记不太清了,当时也没在意。
我们去俄罗斯方块吧。 他们说你在两周内创建了第一个原型。 这是真的吗?
是的。
现在可以回去重温那两周吗? 您受到木制 Pentomino 玩具的启发。 当你像玩原型一样玩它时,你是否已经想到碎片会掉到屏幕上?
你知道,想法始于问题的解决方案。 我没有任何图形可以使用。 我只有一个字母数字屏幕,有 24 行,每行有 80 个 ASCII 符号。 这是我创建所有图形的基础。 我看了看方括号,发现它是一个几乎完美的正方形。 所以我想我应该使用括号来显示 Pentomine 骰子。 那么有必要发明一种在特定位置展示不同形状的立方体的方法。 我必须将它们放置在运动场中,然后能够左右操纵它们或旋转它们。
当我编写这个程序时,我还不确定游戏的确切规则。 但一旦我玩了一下游戏,它就突然变得有趣了。 今天听起来可能很愚蠢,但在当时呢? 你按下一个键,物体就会在你眼前转动。 这很不寻常而且很有趣! 然后我突然想到,旋转可能会在坠落期间实时发生。 但我立刻感觉到,如果是实时的,应该很容易记住。 Pentomin 中的十二种形状太多了。 所以我将物体减少到四个正方形。 这给了我神奇的七个部分。 泰特罗米诺!
接下来是什么?
当我想到轮换时,我也立即开始在比赛场上工作。 我觉得十个方格宽就合适了。 您可以在那里操纵立方体并以不同的方式放置它们。 二十岁的身高对我来说似乎也很理想。 所以我开始在那里堆放立方体并尽可能密集地放置它们。 这些立方体还必须展示在某个地方。 也许是在中间,我不知道了,但我很快就想到他们要从上到下移动。 感觉有点愉快和自然。
随后,一些克隆人修改并扩大了比赛场地的大小。 例如,Game Boy 上最流行的版本只有 18 格高。 但我认为你的原始尺寸非常完美。
是的,二十个中的十个对我来说似乎是理想的。 当时,我有点担心我留下了多少可用的屏幕空间,但我想稍后我会以某种方式使用它。 问题是不同的。 我很快就用立方体填满了整个比赛场地。 仅仅过了四十秒,比赛就结束了。 所以我在考虑如何以某种方式扩展它并使其变得更有趣。 我以为我可以把比赛场地变成一种深井,但是你必须滚动它并记住你在哪里有什么。 当人们必须记住游戏中的某些内容时,他们并不高兴。 然后我注意到,当我有一整行时,它有点没用。 不能再对她做什么了。 那为什么还要让她出现在荧幕上呢? 那基本上游戏就结束了。
提高速度怎么样?
这已经是很自然的事了。 需要慢慢开始并逐渐提高速度,以便玩家…